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我正在使用 Unity 开发一款游戏,其中所有带有特定标签的 Gameobjects
都会相当规律地消失/重新出现(平均每 10 秒一次)。我使用 GameObject.FindGameObjectsWithTag()
创建一个 Gameobject[]
,每次需要使对象可见/不可见时,我都会通过它进行枚举。我不能在开始时调用它一次,因为在玩游戏时会创建新的 Gameobjects
。我认为每次创建/销毁某些东西时访问和更改 Gameobject[]
会更糟。有没有更好的方法来处理这个问题。我知道 GameObject.Find
方法对性能的影响有多严重...
最佳答案
是的,有更好的方法来做到这一点。有一个带有可以存储游戏对象的 List
变量的脚本。使其成为单例更好但不是必需的。
这个单例脚本应该附加到一个空的游戏对象上:
public class GameObjectManager : MonoBehaviour
{
//Holds instance of GameObjectManager
public static GameObjectManager instance = null;
public List<GameObject> allObjects = new List<GameObject>();
void Awake()
{
//If this script does not exit already, use this current instance
if (instance == null)
instance = this;
//If this script already exit, DESTROY this current instance
else if (instance != this)
Destroy(gameObject);
}
}
现在,编写一个脚本,将自身注册到 GameObjectManager
脚本中的 List
。它应该在 Awake
函数中注册自己,并在 OnDestroy
函数中注销自己。
此脚本必须附加到您要添加到列表中的每个预制件。只需从编辑器中执行此操作即可:
public class GameObjectAutoAdd : MonoBehaviour
{
void Awake()
{
//Add this GameObject to List when it is created
GameObjectManager.instance.allObjects.Add(gameObject);
}
void OnDestroy()
{
//Remove this GameObject from the List when it is about to be destroyed
GameObjectManager.instance.allObjects.Remove(gameObject);
}
}
如果 GameObjects 不是预制件而是通过代码创建的 GameObjects,只需在创建后将 GameObjectAutoAdd
脚本附加到它们:
GameObject obj = new GameObject("Player");
obj.AddComponent<GameObjectAutoAdd>();
您现在可以使用 GameObjectManager.instance.allObjects[n];
访问列表中的 GameObjects
,其中 n
是索引号,您不必再使用任何 Find
函数来查找 GameObject。
关于c# - 在没有 GameObject.Find 的情况下找到 Gameobjects 的更好方法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/49715785/
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