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c# - 在哪里附加碰撞检测脚本?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 13:53:52 26 4
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我看了Basic Platformer Game Unity 教程,其中演示者创建了他附加到硬币预制件的硬币拾取脚本。我想知道拾取脚本是否应该附加到 Player 或 Coin GameObject。

假设我们有一个包含可拾取对象的游戏。它们只会增加分数(或以其他方式影响玩家)并在碰撞时自毁。

我想知道解决这个问题的首选方法是什么。

我想出了两种方法:


方法A

玩家游戏对象上有一个ObjectPickup脚本。该脚本将根据碰撞对象的类型执行所需的任何操作。

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Coin"))
{
IncrementScore();
Destroy(other.gameObject);
}
else if (other.gameObject.CompareTag("SuperSpeed"))
{
IncreasePlayerSpeed();
Destroy(other.gameObject);
}
}

方法 B

每个硬币上安装CoinPickup脚本,在每个超高速电源上安装SuperSpeedPickup脚本。

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Player"))
{
other.gameObject.IncrementScore();
Destroy(gameObject);
}
}

和其他脚本:

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Player"))
{
other.gameObject.IncreasePlayerSpeed();
Destroy(gameObject);
}
}

方法 A 是否比方法 B 更有效?如果是这样,当方法 A 变得更可取时,游戏对象的粗略数量是多少?

还是使用方法 B 总是更好,因为它看起来更干净(当我们有许多不同的可拾取对象时)?

最佳答案

在您的示例中,“方法 a”会比另一个更有效,因为 OnTriggerEnter2D 被调用一次。使用“方法 b”时,OnTriggerEnter2D 在两个不同的脚本中被调用两次。这是slower让 Unity 进行回调调用,更不用说在两个不同的脚本 + 播放器上了。此外,OnTriggerEnter2D 被发送到禁用的 MonoBehaviours,这使得“方法”成为更有效的选择。 事件调用缓慢的主要原因是因为调用是从代码的 native C++ 端到 Unity 的 C# API 端进行的,这是 costly .

请注意,这真的没有那么重要。这只是试图回答您的问题,哪个更有效,但您正在做的是微优化。


在这个决定中应该发挥重要作用的是硬币在触发后的行为。

如果硬币表现相同,则使用“方法 a”并在玩家端进行检测。

如果硬币在收集时具有不同的行为,例如具有不同分值、颜色和 Action (动画)的硬币,则在硬币端进行检测并处理每枚硬币。这就是脚本首先附加到游戏对象的原因。您不需要为每个不同的硬币使用不同的标签。使用enum 来区分它们在OnTriggerEnter2D 函数中的 Action 。在这种情况下使用“方法 a”来处理这个问题会很糟糕。

关于c# - 在哪里附加碰撞检测脚本?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/51098572/

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