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我看了Basic Platformer Game Unity 教程,其中演示者创建了他附加到硬币预制件的硬币拾取脚本。我想知道拾取脚本是否应该附加到 Player 或 Coin GameObject。
假设我们有一个包含可拾取对象的游戏。它们只会增加分数(或以其他方式影响玩家)并在碰撞时自毁。
我想知道解决这个问题的首选方法是什么。
我想出了两种方法:
在玩家游戏对象上有一个ObjectPickup脚本。该脚本将根据碰撞对象的类型执行所需的任何操作。
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Coin"))
{
IncrementScore();
Destroy(other.gameObject);
}
else if (other.gameObject.CompareTag("SuperSpeed"))
{
IncreasePlayerSpeed();
Destroy(other.gameObject);
}
}
在每个硬币上安装CoinPickup脚本,在每个超高速电源上安装SuperSpeedPickup脚本。
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Player"))
{
other.gameObject.IncrementScore();
Destroy(gameObject);
}
}
和其他脚本:
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D other)
{
if (other.gameObject.CompareTag("Player"))
{
other.gameObject.IncreasePlayerSpeed();
Destroy(gameObject);
}
}
方法 A 是否比方法 B 更有效?如果是这样,当方法 A 变得更可取时,游戏对象的粗略数量是多少?
还是使用方法 B 总是更好,因为它看起来更干净(当我们有许多不同的可拾取对象时)?
最佳答案
在您的示例中,“方法 a”会比另一个更有效,因为 OnTriggerEnter2D
被调用一次。使用“方法 b”时,OnTriggerEnter2D
在两个不同的脚本中被调用两次。这是slower让 Unity 进行回调调用,更不用说在两个不同的脚本 + 播放器上了。此外,OnTriggerEnter2D
被发送到禁用的 MonoBehaviours
,这使得“方法”成为更有效的选择。 事件调用缓慢的主要原因是因为调用是从代码的 native C++ 端到 Unity 的 C# API 端进行的,这是 costly .
请注意,这真的没有那么重要。这只是试图回答您的问题,哪个更有效,但您正在做的是微优化。
在这个决定中应该发挥重要作用的是硬币在触发后的行为。
如果硬币表现相同,则使用“方法 a”并在玩家端进行检测。
如果硬币在收集时具有不同的行为,例如具有不同分值、颜色和 Action (动画)的硬币,则在硬币端进行检测并处理每枚硬币。这就是脚本首先附加到游戏对象的原因。您不需要为每个不同的硬币使用不同的标签。使用enum
来区分它们在OnTriggerEnter2D
函数中的 Action 。在这种情况下使用“方法 a”来处理这个问题会很糟糕。
关于c# - 在哪里附加碰撞检测脚本?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/51098572/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!