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所以我有一个程序。我正在尝试用复杂的力矩逻辑来模拟大量的移动粒子,出于多种原因,我不想在 CGP 上进行这些逻辑。当然,我将在 GPU 上绘制这一切。
现在,我最初认为在模拟大量粒子时,GPU 延迟会成为问题,而不是 CPU。不幸的是,我以高达 6fps 的速度运行 500 个粒子:(。
我已经跟踪了如何将顶点发送到粒子模拟器的延迟。甚至不是缓冲区的创建,只是我如何构建数组。基本上我有数组,我清除每一帧,然后遍历粒子数组中的每个粒子并为每个粒子创建数组。这导致大约 17500 次附加调用(有 500 个粒子)。所以我需要一种不同的方法来做到这一点,因为如果不构建这些阵列,它就会以 60fps 的速度运行,没有 CPU 延迟。大多数这些追加调用都会调用结构体的成员。
目前,每个粒子都是基于类对象制成的。它具有存储在结构中的位置和颜色等信息。将结构切换为数组会不会让我烦恼?或者也许我应该将所有内容都切换到数组?显然,这样做会使编程变得更加困难。但这值得吗?
一个大问题是我需要将每个粒子绘制为胶囊。我会用两个点和一条粗线来制作它。不幸的是 OpenGL es 2.0 不支持粗线,所以我必须用两个点和两个三角形来绘制它:(。正如你所看到的,函数“calculateSquare”使这两个三角形基于两个点。它也非常滞后,但这不是唯一的问题,稍后我会尝试寻找不同的方法。
你有什么想法?
注意:根据 xcode,RAM 使用量仅为 10 mb。然而CPU帧时间是141毫秒。
这是代码顺便说一句:
func buildParticleArrays()
{
lineStrip = []
lineStripColors = []
lineStripsize = []
s_vertes = []
s_color = []
s_size = []
for cparticle in particles
{
let pp = cparticle.lastPosition
let np = cparticle.position
if (cparticle.frozen == true)
{
addPoint(cparticle.position, color: cparticle.color, size: cparticle.size)
}
else
{
let s = cparticle.size / 2.0
//Add point merely adds the data in array format
addPoint(cparticle.position, color: cparticle.color, size: cparticle.size)
addPoint(cparticle.lastPosition, color: cparticle.color, size: cparticle.size)
lineStrip += calculateSquare(pp, pp2: np, size: s)
for var i = 0; i < 6; i++
{
let rgb = hsvtorgb(cparticle.color)
lineStripColors.append(GLfloat(rgb.r))
lineStripColors.append(GLfloat(rgb.g))
lineStripColors.append(GLfloat(rgb.b))
lineStripColors.append(GLfloat(rgb.a))
lineStripsize.append(GLfloat(cparticle.size))
}
}
}
}
func addPoint(theObject: point, color: colorhsv, size: CGFloat)
{
let rgb = hsvtorgb(color)
s_vertes += [GLfloat(theObject.x), GLfloat(theObject.y), GLfloat(theObject.z)]
s_color += [GLfloat(rgb.r), GLfloat(rgb.g), GLfloat(rgb.b), GLfloat(rgb.a)]
s_size.append(GLfloat(size))
}
func calculateSquare(pp1: point, pp2: point, size: CGFloat) -> [GLfloat]
{
let p1 = pp1
var p2 = pp2
var s1 = point()
var s2 = point()
let center = CGPointMake((p1.x + p2.x) / 2.0, (p1.y + p2.y) / 2.0)
var angle:CGFloat = 0
if ((p1.x == p2.x) && (p1.y == p2.y))
{
//They are ontop of eachother
angle = CGFloat(M_PI) / 2.0
p2.x += 0.0001
p2.y += 0.0001
}
else
{
if(p1.x == p2.x)
{
//UH OH x axis is equal
if (p1.y < p2.y)
{
//RESULT: p1 is lower so should be first
s1 = p1
s2 = p2
}
else
{
//RESULT: p2 is lower and should be first
s1 = p2
s2 = p1
}
}
else
{
//We could be all good
if (p1.y == p2.y)
{
//Uh oh y axis is equal
if (p1.x < p2.x)
{
//RESULT: p1 is left so should be first
s1 = p1
s2 = p2
}
else
{
//RESULT: p2 is to the right so should be first
s1 = p2
s2 = p1
}
}
else
{
//Feuf everything is ok
if ((p1.x < p2.x) && (p1.y < p2.y)) //First point is left and below
{
//P1 should be first
s1 = p1
s2 = p2
}
else //First point is right and top
{
//P2 should be first
s1 = p2
s2 = p1
}
}
}
angle = angle2p(s1, p2: s2)
}
if (angle < 0)
{
angle += CGFloat(M_PI) * 2.0
}
let yh = size / 2.0
let distance = dist(p1, p2: p2)
let xh = distance / 2.0
let tl = rotateVector(CGPointMake(-xh, yh), angle: angle) + center
let tr = rotateVector(CGPointMake(xh, yh), angle: angle) + center
let bl = rotateVector(CGPointMake(-xh, -yh), angle: angle) + center
let br = rotateVector(CGPointMake(xh, -yh), angle: angle) + center
let c1:[GLfloat] = [GLfloat(bl.x), GLfloat(bl.y), 0]
let c2:[GLfloat] = [GLfloat(tl.x), GLfloat(tl.y), 0]
let c3:[GLfloat] = [GLfloat(br.x), GLfloat(br.y), 0]
let c4:[GLfloat] = [GLfloat(tr.x), GLfloat(tr.y), 0]
let part1 = c1 + c2 + c3
let part2 = c2 + c3 + c4
return part1 + part2
}
最佳答案
你真的需要系统 RAM 中的所有粒子吗?例如对于与场景中其他对象相关的一些物理碰撞计算?否则,您可以只创建一个粒子,将其发送到 GPU 并在 GPU 着色器中进行计算。
关于arrays - 我应该从结构和类切换到数组吗?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34468749/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!