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我正在开发一个使用 Swift 和 SceneKit 构建的自上而下的太空游戏,并进行以下设置:
代表宇宙飞船的SCNNode
-M_PI_2
到 M_PI + M_PI_2
游戏 Controller 拇指杆输入
-1.0
到 1.0
。当游戏 Controller 的拇指杆改变位置时,宇宙飞船应使用物理体旋转以匹配拇指杆的弧度。
摇杆的目标弧度可以通过以下公式计算:
let targetRadian = M_PI_2 + atan2(-y, -x)
节点当前的弧度可以通过以下方式获得:
let currentRadian = node.presentationNode.rotation.w * node.presentationNode.rotation.y
NSTimeInterval deltaTime
提供自上次旋转计算以来的时间(以秒为单位)。
如何使用angleVelocity
、applyTorque
或其他物理方法旋转节点以达到targetRadian
?
最佳答案
targetRadian
和 currentRadian
之间的差异范围为 0.0
到 -2π
,具体取决于当前弧度
。该方程将确定达到目标弧度
的最短转向方向,.顺时针
或.逆时针
:
let turnDirection = (radianDifference + (M_PI * 2)) % (M_PI * 2) < M_PI ? RotationDirection.CounterClockwise : RotationDirection.Clockwise
使用applyTorque
,有可能过度旋转超过targetRadian
,从而在旋转改变方向时产生摆动效果,就像指南针向一点磁化一样来回到达targetRadian
。以下虽然不是完美的解决方案,但却削弱了效果:
let turnDampener = abs(radianDifference) < 1.0 ? abs(radianDifference) : 1.0
完整的解决方案是:
enum RotationDirection: Double {
case Clockwise = -1.0
case CounterClockwise = 1.0
}
func rotateNodeTowardDirectionalVector(node: SCNNode, targetDirectionalVector: (x: Double, y: Double), deltaTime: NSTimeInterval) {
guard abs(targetDirectionalVector.x) > 0.0 || abs(targetDirectionalVector.y) > 0.0 else { return }
let currentRadian = Double(node.presentationNode.rotation.w * node.presentationNode.rotation.y)
let targetRadian = M_PI_2 + atan2(-targetDirectionalVector.y, -targetDirectionalVector.x)
let radianDifference = targetRadian - currentRadian
let π2 = M_PI * 2
let turnDirection = (radianDifference + π2) % π2 < M_PI ? RotationDirection.CounterClockwise : RotationDirection.Clockwise
let absRadianDifference = abs(radianDifference)
let turnDampener = absRadianDifference < 1.0 ? absRadianDifference : 1.0
node.physicsBody?.applyTorque(SCNVector4Make(0, CGFloat(turnDirection.rawValue), 0, CGFloat(deltaTime * turnDampener)), impulse: true)
}
关于swift - 使用PhysicsBody旋转SCNNode以匹配Thumbstick的弧度,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/35076688/
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