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ios - 在 Spritekit Xcode 中添加爆炸的最佳方法

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 13:28:29 26 4
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我已经完成了一款游戏,它是我最终项目的一部分,该项目是使用 Xocde 和 swift 编程语言制作一款太空射击游戏。

我满足了所有要求,但我想在这里或那里添加一些小东西只是为了好玩。

我让你控制一艘船,你必须达到50分。一旦你达到50分,就会出现一个需要40次命中的Boss。

截至目前,一旦读取了 40 个命中,就会移动到另一个游戏场景 (youwin) 场景。

我试图弄清楚当 Sprite 慢慢地在屏幕上移动时如何在 Boss Sprite 顶部添加爆炸图像。

我从爆炸 gif 中提取图像并添加它们,我只需每 0.1 秒切换一次纹理,但后来我发现这工作量太大了。

然后我尝试使用 xcode 中已有的粒子 sks

func explosion(pos: CGPoint) {
var emitterNode = SKEmitterNode(fileNamed: "ExplosionParticle.sks")
emitterNode.particlePosition = pos
self.addChild(emitterNode)
// Don't forget to remove the emitter node after the explosion
self.runAction(SKAction.waitForDuration(2), completion: { emitterNode.removeFromParent() })

}

然后

If score == 40
{

explosion(self.heroSprite.position)
endGameScene (you win).. etc

}

它有效,但只能一次......

爆炸发生了,但当 bossSprite 在屏幕上向上移动时,它不会跟随它。

我的问题是,一旦 Sprite 的生命值达到零,向其添加爆炸的最佳方法是什么。

我提供的代码可以稍微改变一下以满足我的愿望,但我确信它会滞后游戏并降低帧数

我有一个粒子作为背景运行,所以我确信我会遇到滞后。

提前谢谢

最佳答案

就我个人而言,我做了您尝试过的两种操作,并且效果都很好。由您决定/测试什么最有效。

使用纹理制作动画

这只是有效的(使用SKAction.animateWithTextures()),如果您在游戏开始之前预加载纹理,它实际上不会影响性能。您不需要超过十个纹理来制作简单的爆炸。只需在动画时设置合理的时间延迟就可以了。

使用 SKEmitterNode

涉及SKEmitterNode的另一个解决方案也很好。例如,我这样做的一种方法是在当前场景上设置所需发射器的属性。然后,您可以运行 SKAction,它将在一定延迟后多次添加该发射器的副本。这里重要的是将发射器的副本添加到 Boss Sprite 。因此,如果它移动,所有添加的发射器也会随之移动。不要忘记将发射器节点上的 zPosition 设置为高于 boss Sprite 。

请注意,一切实际上都取决于具体情况,有时您需要一个静态发射器,有时您希望它为某个类的每个实例创建。但重点是,如果可能的话(就像您的这个示例一样),在从磁盘取消归档发射器后,您应该重新使用它(意味着,您不必多次取消归档同一发射器)。通过这样做,从磁盘读取的数据会减少到最低限度,并且不会出现 fps 下降的情况。当然,如果您不谨慎使用发射器,则总是有可能出现一些滞后。根据文档,在发射完成后删除发射器也是一个很好的做法,所以也不要忘记这样做。

关于ios - 在 Spritekit Xcode 中添加爆炸的最佳方法,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/36853256/

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