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所以我运行了帧捕获来查看性能。令我惊讶的是,我的全屏渲染才是罪魁祸首。看看吧
这是两个 Hohog 函数。我已经禁用了全屏纹理上的纹理查找,以说明这是多么荒谬!
计划 #3垂直:
precision highp float;
attribute vec2 position;
uniform mat4 matrix;
void main()
{
gl_Position = matrix * vec4(position.xy, 0.0, 1.0);
}
碎片:
precision highp float;
uniform float alpha;
void main()
{
gl_FragColor = vec4(0.0, 0.0, 0.0, 1.0 - alpha);
}
上下文:
//**Set up data
glUseProgram(shade_black.progId)
glBindBuffer(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), black_buffer) //Bind the coordinates
//**Pass in coordinates
let aTexCoordLoc = GLuint(black_attribute_position)
glEnableVertexAttribArray(aTexCoordLoc);
glVertexAttribPointer(aTexCoordLoc, 2, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), 0, BUFFER_OFFSET(0)) //Send to shader
//**Pass in uniforms
glUniformMatrix4fv(black_uniform_ortho, 1, GLboolean(GL_FALSE), &orthographicMatrix) //Pass matrix
glUniform1f(black_unifrom_alpha, 0.95) //Pass alpha
counter += timedo
//**Draw (instanced)
//The number 3 is actually variable but for this purpose I set it flat out
glDrawArraysInstanced(GLenum(GL_TRIANGLE_STRIP), 0, 4, 3 )// GLsizei(timedo)) //Draw it
//**Clean up
glBindBuffer(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), 0) //Clean up
glBindBuffer(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), 0)
计划#2垂直:
precision highp float;
attribute vec4 data;
uniform mat4 matrix;
uniform float alpha;
varying vec2 v_texcoord;
varying float o_alpha;
void main()
{
gl_Position = matrix * vec4(data.xy, 0.0, 1.0);
v_texcoord = data.zw;
o_alpha = alpha;
}
碎片:
precision highp float;
uniform sampler2D s_texture;
varying float o_alpha;
varying vec2 v_texcoord;
void main()
{
//vec4 color = texture2D(s_texture, v_texcoord);
gl_FragColor = vec4(1.0);
//This line below is what it should be, but I wanted to isolate the issue, the picture results are from setting it to white.
//gl_FragColor = vec4(color.rgb, step(0.4, color.a ) * (color.a - o_alpha));
}
上下文:
func drawTexture(texture: FBO, alpha: GLfloat)
{
//**Start up
//DONE EARLIER
//**Pass in vertices
glBindBuffer(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), textures_buffer)
let aTexCoordLoc = GLuint(textures_attribute_data)
glEnableVertexAttribArray(aTexCoordLoc);
glVertexAttribPointer(aTexCoordLoc, 4, GLenum(GL_FLOAT), GLboolean(GL_FALSE), 0, BUFFER_OFFSET(0)) //Tell gpu where
//**Pass in uniforms
glUniform1i(textures_uniform_texture, 0)
glUniformMatrix4fv(textures_uniform_matrix, 1, GLboolean(GL_FALSE), &orthographicMatrix)
glUniform1f(textures_uniform_alpha, alpha)
//**Texture
glBindTexture(GLenum(GL_TEXTURE_2D), texture.texture)
//**Draw
glDrawArrays(GLenum(GL_TRIANGLE_STRIP), 0, 4)
//**Clean up
glBindTexture(GLenum(GL_TEXTURE_2D), 0)
glBindBuffer(GLenum(GL_ARRAY_BUFFER), 0)
}
对于其他人,你至少可以看到他们的平局召唤,但他们不会造成太大伤害。
究竟发生了什么,导致最复杂的着色器只产生不到 1% 的延迟?
注意:这两个着色器都使用在应用程序启动时创建和填充的 VBO。
最佳答案
看起来确实有点令人惊讶。以下是我尝试理解这些数字的方法(假设这些时间是这些渲染调用的 GPU 计时):
关于swift - 为什么我最简单的着色器占用最多的处理能力,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37370078/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!