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ios - 选择场景中的一个点来放置节点(SpriteKit、Swift)

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 13:20:38 24 4
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我想这样做,当玩家按下标签时,他必须再次按下屏幕上的某个点来选择 build 房屋的地方。到目前为止,我得到的是:当玩家按下标签“build”时, bool 值(“wantsToBuild”)被设置为 true,但现在显然房子是建在标签之上的。我不知道如何检查该地方是否已经很忙或者玩家是否可以在那里进行构建。我想过有一些占位符,但我不知道如何正确设置它们。你能帮我解决这个问题吗?谢谢。 编辑:我已经按照答案中的建议更改了问题中的代码,但现在我遇到了几个问题:即使我',操纵杆(我之前没有提到)也会移动我没有触摸操纵杆本身。另外,尽管我已经用打印语句检查了wantToBuild的值,并且它似乎设置为false,但每当我按下屏幕时,总是会 build 一座房子。你能进一步帮助我吗?

类游戏场景:SKScene {

var ship  = LCDShip()
var shipSpeed : CGFloat = 0.08
var base = SKSpriteNode(imageNamed: "base")
var joystick = SKSpriteNode(imageNamed: "joystick")
var joystickActive = false

var length:CGFloat! = nil
var xDist:CGFloat! = nil
var yDist:CGFloat! = nil

var deltaVector:CGVector! = nil

let build = SKLabelNode()
var wantsToBuild = false

override func didMoveToView(view: SKView) {

build.name = "build"
build.fontName = "Chalkduster"
build.fontSize = 25
build.text = "Build a house"
build.zPosition = 2
build.position = CGPoint(x: self.frame.width/2, y: self.frame.height/2)
addChild(build)


backgroundColor = SKColor.blackColor()
ship.position = CGPoint(x: self.frame.width/2, y: self.frame.height/2)
addChild(ship)

base.position = CGPoint(x: 150, y: 200)
base.setScale(2)
base.alpha = 0.3
addChild(base)

joystick.position = base.position
joystick.setScale(2)
joystick.alpha = 0.4
joystick.name = "base"
addChild(joystick)
}

override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {

for touch in touches {
let house = SKSpriteNode(imageNamed: "house")
let location = touch.locationInNode(self)
let node = nodeAtPoint(location)
let label = self.childNodeWithName("build")!

if node.name == "build"{
print("where should i build the hosue?")
wantsToBuild = true
} else if wantsToBuild == true && node.name != "house" && location.x <= label.position.x - 15 || location.x >= label.position.x + 15 || location.y >= label.position.y + 15 || location.y <= label.position.y - 15 {
house.position = location
house.name = "house"
addChild(house)
wantsToBuild = false
}
}
}
override func touchesMoved(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
for touch in touches {
let location = touch.locationInNode(self)
deltaVector = CGVector(dx: location.x - base.position.x, dy: location.y - base.position.y)

let angle = atan2(deltaVector.dy, deltaVector.dx)

length = base.frame.size.height/2

xDist = sin(angle - 1.57079633) * length
yDist = cos(angle - 1.57079633) * length

if(CGRectContainsPoint(base.frame, location)){
joystick.position = location
} else {
joystick.position = CGPointMake(base.position.x - xDist, base.position.y + yDist)
}

ship.zRotation = angle - 1.57079633
}
}

override func update(currentTime: NSTimeInterval) {
if deltaVector != nil {
ship.position.x += deltaVector.dx * shipSpeed
ship.position.y += deltaVector.dy * shipSpeed
}
}

}

最佳答案

Bogy 的方法可以工作,但你可能希望它是 && node.name!=
“build”
,除非您要 build 多栋房屋,在这种情况下您可能需要 node.name != "build"&& node.name != "house"

无论如何...这种方法会起作用,除非你的房子 Sprite 足够大,这样当你触摸标签旁边而不是实际标签时,房子可能会与标签重叠,并且基本上仍然位于标签的正上方。再次强调,我不知道 Sprite 的大小和一切。为了处理这种情况,您可以在不允许放置的标签周围创建一个范围,方法如下:

 let label = self.childNodeWithName("build")!

if wantsToBuild == true && (location.x <= label.position.x - 15 || location.x >= label.position.x + 15 || location.y <= label.position.y - 15 || location.y >= label.position.y + 15) {
let sprite = SKSpriteNode(imageNamed: "house")
sprite.position = location
addChild(sprite)
wantsToBuild = false
}

这会在标签周围创建一个更大的框,并且不允许您将房子放入该框中,因此如果您使框足够大(您可能需要修改 + 15 和 - 15's),即使您将其尽可能靠近标签放置,也无法将其放置得足够近以重叠。

如果你的标签是一个 Sprite ,而不是一个 SKLabelNode,你可以按照 Bogy 所说的那样做,只需在实际的 Sprite 图像中添加一个不可见空间的边框,这样离 Sprite 最近的点不在 Sprite 将足够远而不会重叠。

关于ios - 选择场景中的一个点来放置节点(SpriteKit、Swift),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37788471/

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