- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我想这样做,当玩家按下标签时,他必须再次按下屏幕上的某个点来选择 build 房屋的地方。到目前为止,我得到的是:当玩家按下标签“build”时, bool 值(“wantsToBuild”)被设置为 true,但现在显然房子是建在标签之上的。我不知道如何检查该地方是否已经很忙或者玩家是否可以在那里进行构建。我想过有一些占位符,但我不知道如何正确设置它们。你能帮我解决这个问题吗?谢谢。 编辑:我已经按照答案中的建议更改了问题中的代码,但现在我遇到了几个问题:即使我',操纵杆(我之前没有提到)也会移动我没有触摸操纵杆本身。另外,尽管我已经用打印语句检查了wantToBuild的值,并且它似乎设置为false,但每当我按下屏幕时,总是会 build 一座房子。你能进一步帮助我吗?
类游戏场景:SKScene {
var ship = LCDShip()
var shipSpeed : CGFloat = 0.08
var base = SKSpriteNode(imageNamed: "base")
var joystick = SKSpriteNode(imageNamed: "joystick")
var joystickActive = false
var length:CGFloat! = nil
var xDist:CGFloat! = nil
var yDist:CGFloat! = nil
var deltaVector:CGVector! = nil
let build = SKLabelNode()
var wantsToBuild = false
override func didMoveToView(view: SKView) {
build.name = "build"
build.fontName = "Chalkduster"
build.fontSize = 25
build.text = "Build a house"
build.zPosition = 2
build.position = CGPoint(x: self.frame.width/2, y: self.frame.height/2)
addChild(build)
backgroundColor = SKColor.blackColor()
ship.position = CGPoint(x: self.frame.width/2, y: self.frame.height/2)
addChild(ship)
base.position = CGPoint(x: 150, y: 200)
base.setScale(2)
base.alpha = 0.3
addChild(base)
joystick.position = base.position
joystick.setScale(2)
joystick.alpha = 0.4
joystick.name = "base"
addChild(joystick)
}
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
for touch in touches {
let house = SKSpriteNode(imageNamed: "house")
let location = touch.locationInNode(self)
let node = nodeAtPoint(location)
let label = self.childNodeWithName("build")!
if node.name == "build"{
print("where should i build the hosue?")
wantsToBuild = true
} else if wantsToBuild == true && node.name != "house" && location.x <= label.position.x - 15 || location.x >= label.position.x + 15 || location.y >= label.position.y + 15 || location.y <= label.position.y - 15 {
house.position = location
house.name = "house"
addChild(house)
wantsToBuild = false
}
}
}
override func touchesMoved(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
for touch in touches {
let location = touch.locationInNode(self)
deltaVector = CGVector(dx: location.x - base.position.x, dy: location.y - base.position.y)
let angle = atan2(deltaVector.dy, deltaVector.dx)
length = base.frame.size.height/2
xDist = sin(angle - 1.57079633) * length
yDist = cos(angle - 1.57079633) * length
if(CGRectContainsPoint(base.frame, location)){
joystick.position = location
} else {
joystick.position = CGPointMake(base.position.x - xDist, base.position.y + yDist)
}
ship.zRotation = angle - 1.57079633
}
}
override func update(currentTime: NSTimeInterval) {
if deltaVector != nil {
ship.position.x += deltaVector.dx * shipSpeed
ship.position.y += deltaVector.dy * shipSpeed
}
}
}
最佳答案
Bogy 的方法可以工作,但你可能希望它是 && node.name!=
,除非您要 build 多栋房屋,在这种情况下您可能需要
“build”node.name != "build"&& node.name != "house"
无论如何...这种方法会起作用,除非你的房子 Sprite 足够大,这样当你触摸标签旁边而不是实际标签时,房子可能会与标签重叠,并且基本上仍然位于标签的正上方。再次强调,我不知道 Sprite 的大小和一切。为了处理这种情况,您可以在不允许放置的标签周围创建一个范围,方法如下:
let label = self.childNodeWithName("build")!
if wantsToBuild == true && (location.x <= label.position.x - 15 || location.x >= label.position.x + 15 || location.y <= label.position.y - 15 || location.y >= label.position.y + 15) {
let sprite = SKSpriteNode(imageNamed: "house")
sprite.position = location
addChild(sprite)
wantsToBuild = false
}
这会在标签周围创建一个更大的框,并且不允许您将房子放入该框中,因此如果您使框足够大(您可能需要修改 + 15 和 - 15's),即使您将其尽可能靠近标签放置,也无法将其放置得足够近以重叠。
如果你的标签是一个 Sprite ,而不是一个 SKLabelNode,你可以按照 Bogy 所说的那样做,只需在实际的 Sprite 图像中添加一个不可见空间的边框,这样离 Sprite 最近的点不在 Sprite 将足够远而不会重叠。
关于ios - 选择场景中的一个点来放置节点(SpriteKit、Swift),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37788471/
有没有办法在 .swift 文件(编译成 .swift 模块)中声明函数,如下所示: 你好.swift func hello_world() { println("hello world")
我正在尝试使用 xmpp_messenger_ios 和 XMPPFramework 在 iOS 上执行 MUC 这是加入房间的代码。 func createOrJoinRoomOnXMPP()
我想在我的应用程序上创建一个 3D Touch 快捷方式,我已经完成了有关快捷方式本身的所有操作,它显示正确,带有文本和图标。 当我运行这个快捷方式时,我的应用程序崩溃了,因为 AppDelegate
我的代码如下: let assetTag = Expression("asset_tag") let query2 = mdm.select(mdm[assetTag],os, mac, lastRe
我的 swift 代码如下所示 Family.arrayTuple:[(String,String)]? = [] Family.arrayTupleStorage:String? Family.ar
这是我的 JSON,当我读取 ord 和 uniq 数据时出现错误 let response2 : [String: Any] = ["Response":["status":"SUCCESS","
我想将 swift 扩展文件移动到 swift 包中。但是,将文件移动到 swift 包后,我遇到了这种错误: "Type 'NSAttributedString' has no member 'ma
使用CocoaPods,我们可以设置以下配置: pod 'SourceModel', :configurations => ['Debug'] 有什么方法可以用 Swift Package Manag
我正在 Xcode 中开发一个 swift 项目。我将其称为主要项目。我大部分都在工作。我在日期选择器、日期范围和日期数学方面遇到了麻烦,因此我开始了另一个名为 StarEndDate 的项目,其中只
这是 ObjectiveC 代码: CCSprite *progress = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"progress.png"]; mProgressBar
我正在创建一个命令行工具,在 Xcode 中使用 Swift。我想使用一个类似于 grunt 的配置文件确实如此,但我希望它是像 Swift 包管理器的 package.swift 文件那样的快速代码
我假设这意味着使用系统上安装的任何 swift 运行脚本:#!/usr/bin/swift 如何指定脚本适用的解释器版本? 最佳答案 Cato可用于此: #!/usr/bin/env cato 1.2
代码说完全没问题,没有错误,但是当我去运行模拟器的时候,会出现这样的字样: (Swift.LazyMapCollection (_base:[ ] 我正在尝试创建一个显示报价的报价应用。 这是导入
是否可以在运行 Swift(例如 Perfect、Vapor、Kitura 等)的服务器上使用 RealmSwift 并使用它来存储数据? (我正在考虑尝试将其作为另一种解决方案的替代方案,例如 no
我刚开始学习编程,正在尝试完成 Swift 编程书中的实验。 它要求““编写一个函数,通过比较两个 Rank 值的原始值来比较它们。” enum Rank: Int { case Ace = 1 ca
在您将此问题标记为重复之前,我检查了 this question 它对我不起作用。 如何修复这个错误: error: SWIFT_VERSION '5.0' is unsupported, suppo
从 Xcode 9.3 开始,我在我的模型中使用“Swift.ImplicitlyUnwrappedOptional.some”包裹了我的字符串变量 我不知道这是怎么发生的,但它毁了我的应用程序! 我
这个问题在这里已经有了答案: How to include .swift file from other .swift file in an immediate mode? (2 个答案) 关闭 6
我正在使用 Swift Package Manager 创建一个应用程序,我需要知道构建项目的配置,即 Debug 或 Release。我试图避免使用 .xcodeproj 文件。请有人让我知道这是否
有一个带有函数定义的文件bar.swift: func bar() { println("bar") } 以及一个以立即模式运行的脚本foo.swift: #!/usr/bin/xcrun s
我是一名优秀的程序员,十分优秀!