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我正在用 XNA 制作游戏。我有敌人和玩家。敌人应该逐渐转向玩家。他们应该弄清楚是否需要顺时针或逆时针旋转,以较短的为准。
我使用 Atan2 得到了敌人当前面对的角度和它应该面对的角度(敌人和玩家之间的线的角度)作为弧度。
虽然我有一些奇怪的行为。让我们在下面的场景中说。敌人可能会一路转向错误的方向。
我的代码(如下)越来越长,但我仍然遇到问题。这段代码是敌人类 Update 方法的一部分。这一定是游戏中需要克服的普遍问题。有什么办法可以解决这个问题吗?
//this bit is just in case enemy has rotated more than 360 degrees (gets set back to 0)
if (Math.Abs(_blocklist[0]._floor.Revolutions) >= 2)
{
_blocklist[0]._floor.Rotation = 0.0f;
}
//enemy rotation in radians
float blockroat = _blocklist[0]._floor.Rotation;
// vector to player - vector to enemy
_vectToPlayer = playerpos - _blocklist[0].Centre
angletoplayer = (float)(Math.Atan2(_vectToPlayer.Y, _vectToPlayer.X));
diff = blockroat - angletoplayer;
if (diff < -Math.PI)
{
diff += (float) Math.PI;
diff = -diff;
}
else if (diff > Math.PI)
{
diff -= (float)Math.PI;
diff = -diff;
}
// if enemy angle if off by a certain amount
if (Math.Abs(diff) >_maxturn)
{
if (diff < 0)
{
//turn clockwise
_blocklist[0]._floor.Rotation += _maxturn;
}
else
{
//turn anti clockwise
_blocklist[0]._floor.Rotation -= _maxturn;
}
}
我最终使用了这样的方法 2.. 效果很好。而且它比我以前的代码整洁多了
//enemy rotation in radians from farseer (red line)
float brot = _blocklist[0]._floor.Rotation + ((float)Math.PI/2);
//vector from enemy to player (blue line)
Vector2 _vectToPlayer = playerpos - _blocklist[0].Centre;
//cross product of 2d vectors
cross = (_vectToPlayer.X * (float)Math.Sin(brot)) - ((float)Math.Cos(brot) * _vectToPlayer.Y);
//tolerance for how closely enemy must point towards player
if (Math.Abs(cross) > 5)
{
if (cross > 0)
{
//turn anticlockwise
_blocklist[0]._floor.Rotation -= _npcstats.maxturnspeed;
}
else
{
//turn clockwise
_blocklist[0]._floor.Rotation += _npcstats.maxturnspeed;
}
}
我认为我以前的代码或多或少完全符合建议的方法 1。但我无法让它工作。我把这归结为远见者坐标系的变幻莫测 + 它如何与我自己的坐标系相互作用。
最佳答案
您使用的是我不熟悉的约定。在您的约定中,东是 0,北是 -π/2,西是 π 和 -π,南是 π/2。所有角度都在 -π 和 π 之间。
通常角色面向东的角度为零,北为 π/2,西为 π,正南为 3π/2。所有角度都在 0 到 2π 之间。
让我们假设正常约定而不是您的约定。首先让您的红色和蓝色矢量角度在正常约定中正确;你如何做到这一点取决于你。
从两个角度中减去红色矢量的角度。现在我们让原点的那个人面向正东。
现在归一化新的蓝色角度;如果小于 0,则加 2π。如果它大于 2π,则减去 2π。这样做直到它在 0 和 2π 之间。
现在我们有两个角度;新的红色向量的角度为零,新的蓝色向量的角度在 0 到 2π 之间。
如果新的蓝色向量的角度小于 π,那么原点的角色需要向左转。如果它大于 π,则向右转。
在你的蓝色和红色向量上取一个非零点,比如 (bx, by)
和 (rx, ry)
。现在计算 bx * ry - by * rx
。如果为正,则向右转,如果为负,则向左转。如果它为零,那么他们要么正对着,要么正对着背;在那种情况下,您将不得不通过其他方式弄清楚您处于哪种情况。 (这基本上是 Jacek 更直接地回答。)
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