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返回 0。这是我的 View Controller 代码:
import Foundation
import GLKit
import OpenGLES
class SampleViewController: GLKViewController {
@IBOutlet var glview: GLKView!
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
glview.context = EAGLContext(API: .OpenGLES2)
glview.drawableColorFormat = .RGBA8888
glview.drawableDepthFormat = .Format16
glview.drawableMultisample = .MultisampleNone
glview.drawableStencilFormat = .FormatNone
preferredFramesPerSecond = 60
let s = NSBundle.mainBundle().URLForResource("Arial", withExtension: ".ttf")?.relativePath
let cs = (s! as NSString).UTF8String
let buffer = UnsafeMutablePointer<Int8>(cs)
appInit(buffer)
}
override func glkView(view: GLKView, drawInRect rect: CGRect) {
super.glkView(view, drawInRect: rect)
glview.bindDrawable()
appRender(Int(timeSinceLastDraw * 1000), Int32(rect.width), Int32(rect.height))
}
}
它连接到 Storyboard 上的GLKViewController
。
注意:appInit(buffer)
是对通过桥接 header 导入的 C++ 代码的调用。
最佳答案
显然我必须在 drawInRect
覆盖内部运行我的 appInit
函数,因为这是 glContext
存在的第一个地方。
固定代码:
import Foundation
import GLKit
import OpenGLES
class GanttViewController: GLKViewController {
@IBOutlet var glview: GLKView!
private var program = 0
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
glview.context = EAGLContext(API: .OpenGLES2)
glview.drawableColorFormat = .RGBA8888
glview.drawableDepthFormat = .Format16
glview.drawableMultisample = .MultisampleNone
glview.drawableStencilFormat = .FormatNone
preferredFramesPerSecond = 60
program = 0
}
override func glkView(view: GLKView, drawInRect rect: CGRect) {
super.glkView(view, drawInRect: rect)
if(program == 0){
let s = NSBundle.mainBundle().URLForResource("Arial", withExtension: ".ttf")?.relativePath
let cs = (s! as NSString).UTF8String
let buffer = UnsafeMutablePointer<Int8>(cs)
appInit(buffer)
program = 1
}
glview.bindDrawable()
appRender(Int(timeSinceLastDraw * 1000), Int32(rect.width), Int32(rect.height))
}
}
关于ios - 为什么 glCreateShader 在 iOS 上返回 0?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/38270605/
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为什么会出现这些错误? error: 'GL_VERTEX_SHADER' was not declared in this scope error: 'glCreateShader' was not
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我遇到了 glCreateShaders 的问题。它总是返回 0。我将 Glew 与 SDL 结合使用,每当我运行该程序时,它都会显示: 0(1) : error C0000: syntax erro
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我在 android 上创建着色器程序时遇到了一个非常困难的问题。当我分别调用 glCreateShader 或 glCreateProgram 时,它们总是返回 0。 我已经介绍了有关故障排除的所有
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我正在关注“OpenGL ES 2 for Android_快速入门指南”,并创建了使用 opengl 构建简单矩形表所需的一切。但是,当我运行应用程序时,我得到 glCreateShader 返回
我是一名优秀的程序员,十分优秀!