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swift - 使用 addChild 进行不需要的重复

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 12:55:23 30 4
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第一次编码,我想我会从使用 Spritekit (Swift 3) 的游戏开始。我遇到了一个问题,当我向场景添加 Sprite 节点时,它会复制它。我还应该提到我这样做是作为一个重复出现的功能,我随机创建四个障碍之一。

我设置了一个定时机制来使 func 定期运行。然后 func 生成一个 0-3 的随机数,然后使用 switch/case 方法,该方法应该只创建四个选项中的 1 个,但它总是创建 2 个(仍然是随机的,因此可能是 2 个重复项或 2 个单独的选项重叠)。我还尝试了“if, else if...”语句,得到了相同的结果。

我已经在没有计时器和随机数生成的情况下对此进行了测试,它们都不是导致我相信它是“选择”(switch 或 else if)方法的问题,或者我使用了 addChild 错误。

关于问题可能是什么的任何想法,或者随机生成 Sprite 的替代解决方案?

提前致谢!

这段代码还有很多内容,但我已将其精简为熊的必需品,但我仍然收到重复的内容。

let movementAmount = arc4random() % UInt32(self.frame.height / 2)
let wallOffset = CGFloat(movementAmount) - self.frame.height / 4

let xCoordinate = self.frame.midX
let yCoordinate = self.frame.midY + (self.frame.height / 2) + wallOffset


wallTop1 = SKSpriteNode(texture: wallTop1Tex)
wallTop1.scale(to: CGSize(width: wallTop1Tex.size().width / 2, height: wallTop1Tex.size().height / 2))
wallTop1.position = CGPoint(x: xCoordinate, y: yCoordinate)
wallTop1.zPosition = objectZPos
addChild(wallTop1)

更新:我做了更多测试,结果表明,至少根据节点计数,即使不涉及随机性,每个 addChild 函数传递也会创建两个节点。这段代码的含义

    let xCoordinate = self.frame.midX
let yCoordinate = self.frame.midY
objectTex = SKSpriteTexture(imageNamed: "object")
object = SKSpriteNode(texture: objectTex)
object.position = CGPoint(x: xCoordinate, y: yCoordinate)
self.addChild(object)

在我的 Sprite 套件版本中创建两个节点,我只能假设这是一个故障,除非我设置了一些错误的未知设置?如果是这样,我很想听听它是什么,如果不是,我可以运行某种类型的去毛刺/调试来修复 SpriteKit 本身的问题吗?

最佳答案

上面的代码看起来不错,你找到一个起始位置,然后添加一个新的子节点,据我所知,没有问题。

现在...你说:

except it always creates 2

那么,上面的代码会添加两个子节点吗?...不应该:)

也许,我现在猜,你的问题是,这段代码运行了不止一次?请记住,每次调用 addChild() 时,它都会添加一个新的子节点,无论是否已有 childNode。

因此,您可能多次调用上述代码,并在现有子节点之上添加一个新的 childNode。

删除子节点

如果是这种情况,并且您打算只有一个 childNode,那么您可以在再次添加之前从其父节点中删除您的 wallTop1 (我知道,从父节点中删除子节点,编程有时是残酷的;))。 SKNode 具有您可以使用的 removeFromParent() 方法,因此您可以执行以下操作:

...
if wallTop1 != nil && wallTop1.parent != nil {
wallTop1.removeFromParent()
}
//And then your "add new node code"
wallTop1 = SKSpriteNode(texture: wallTop1Tex)
wallTop1.scale(to: CGSize(width: wallTop1Tex.size().width / 2, height:wallTop1Tex.size().height / 2))
wallTop1.position = CGPoint(x: xCoordinate, y: yCoordinate)
...

或者...如果您根本不需要任何 childNode,您可以使用 removeAllChildren(),所以...类似于:

removeAllChildren()
//And then your "add new node code"
wallTop1 = SKSpriteNode(texture: wallTop1Tex)
wallTop1.scale(to: CGSize(width: wallTop1Tex.size().width / 2, height:wallTop1Tex.size().height / 2))
wallTop1.position = CGPoint(x: xCoordinate, y: yCoordinate)
...

或者,您可以为您的 wallTop1 指定一个名称,然后通过您的 childNodes 进行过滤并找到该节点再次:

let childNodeName = "somethingCleverHere"
let existingChildren = children.filter { $0.name == childNodeName}
if existingChildren.count > 0 {
removeChildrenIn(existingChildren!)
}

//And then your "add new node code"
wallTop1 = SKSpriteNode(texture: wallTop1Tex)
wallTop1.scale(to: CGSize(width: wallTop1Tex.size().width / 2, height:wallTop1Tex.size().height / 2))
wallTop1.position = CGPoint(x: xCoordinate, y: yCoordinate)
wallTop1.zPosition = objectZPos
//Remember to give it a name
wallTop1.name = childNodeName
addChild(wallTop1)

希望这是有道理的,对你有帮助,祝你好运:)

关于swift - 使用 addChild 进行不需要的重复,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/40460968/

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