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在我的游戏引擎中实现对象克隆的过程中,我遇到了一些绊脚石。我的目标是拥有一个克隆系统,我不必逐个类地维护它,除非该类需要特殊处理。
我的游戏引擎的设置围绕着一个基类 Object2D,它包含一些 Texture2D 形式的图像数据。好吧,说来话长就是它包含一个 DisplayObject,它包含一个 Sprite,它包含一个 Texture2D。当然,其他类,例如“Player”、“Enemy”、“Projectile”等都派生自基本的 Object2D 类。
不幸的是,我发现 XNA 的 Texture2D 类不可序列化。这是有道理的,因为我们不想随意复制内存中的纹理数据。
这让我进退两难。我正在使用深度克隆方法来克隆对象,但由于它不可序列化,我不能再这样做了。我尝试只标记 Texture2D [NonSerializable],但是当我尝试绘制时这会导致问题,因为克隆的纹理为空。我找不到任何允许我在克隆后分配它的隐藏技巧(比如某种“onClone()”方法)。
所以我想我会这样做。对于一般无法深度克隆的对象,我实现了一个“SpecialClone”接口(interface),允许我指定一个 clone() 方法。
但是,因为不能进行一般深度克隆的类是基类,所以我又回到了开始的地方:逐个类地编写克隆方法。
public static T clone<T>(T obj) {
if (obj == null) return default(T);
if (!typeof(T).IsSerializable) {
if (obj is SpecialClone) {
object obj2 = ((SpecialClone)obj).clone();
return (T)obj2;
} else {
throw new ArgumentException("Object type is not serializable.", "obj type: " + Type.GetTypeHandle(obj));
}
} else {
return deepClone(obj);
}
}
public static T deepClone<T>(T obj) {
if (obj == null) return default(T);
if (typeof(T).IsSerializable) {
try {
BinaryFormatter bf = new BinaryFormatter();
MemoryStream ms = new MemoryStream();
bf.Serialize(ms, obj);
ms.Seek(0, SeekOrigin.Begin);
T obj2 = (T)bf.Deserialize(ms);
ms.Dispose();
return obj2;
}
catch (Exception e) {
Console.WriteLine(e);
return default(T);
}
} else {
Console.WriteLine(typeof(T) + " is not marked as serializable!");
return default(T);
}
}
我还不是最擅长 C# 的人,所以我不确定我是否遗漏了一些我可以使用的技巧,或者这是否真的是我必须处理这个问题的方法。此克隆的主要目的是针对 Object2D 类型,因此必须为我创建的每个新子类编写克隆方法真的很痛苦。
有什么办法可以避免这种情况吗?
最佳答案
您不想克隆 Texture2d。
您应该将纹理(和模型、wave 文件等...) 视为“共享 Assets ”,它的大小可能有很多兆字节。克隆会使您陷入内存不足的世界,这会很快造成伤害(除了克隆所需的时间之外)
您的理想解决方案:相反,您想克隆引用。
如果您的每个 Object2D 实例都不需要序列化,那么您可以将相同的 Texture2D 引用分配给各种 Object2D。如果你想序列化,然后传递 Texture2D 引用,如前所述,加上复制一个字符串 textureFilePath,这是被序列化的。
另请注意,这是 XNA 的 ContentManager 自动为您执行的操作:如果您请求“myPic.xnb”10 次,它将自动加载一次并将该引用返回给您 10 次。
关于C# 克隆——使用不可序列化的数据类型,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/8105781/
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