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我在 Unity 中有一个场景,我在其中使用 Unity 的导航功能来计算路径并使用 NavMeshAgent 来行走。我必须对路径稍作修改,然后将其重新分配给代理。
现在,Unity 文档清楚地说明 NavMeshAgent.path 可以实用地设置(不是只读的)。
参见此处:https://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/NavMeshAgent-path.html
因此可以创建一个新的 NavMeshPath 并将其分配给 NavMeshAgent。
对我来说不幸的是,NavMeshPath 不允许您以任何方式分配 Vector3 数组,因为 corners 属性是 < em>只读。什么...
我需要一个解决方法。任何帮助表示赞赏!
感谢您的宝贵时间。
最佳答案
虽然您不能将一组新的 Vector3 分配给 NavMeshPath.corners,但您可以更改 NavMeshPath 的角。
因此,与其自己制作,不如让代理生成一条具有正确拐角数量的路径,然后根据需要更改这些拐角,然后您可以在 NavMeshAgent.SetPath 中使用该路径。
我用它来强制移动按正方形进行,而不是像它想要的那样平滑。
例子
Vector3 vHit = WhereWeWantToGo;
var vNavMeshPath = new NavMeshPath();
mAgent.CalculatePath(vHit, vNavMeshPath);
for(var vIndex = 0;vIndex < vNavMeshPath.corners.Length;vIndex++){
var vPoint = vNavMeshPath.corners[vIndex];
vPoint.x = ChangeValue(vPoint.x);
vPoint.y = ChangeValue(vPoint.y);
vPoint.z = ChangeValue(vPoint.z);
}
mAgent.SetPath(vNavMeshPath);
必须是 for 循环,不能是 foreach。
现在,为了能够生成具有不同数量角点的任意 NavMeshPaths。您可以使用具有一组点的单个代理创建一个视线之外的 NavMesh 区域,这些点将生成已知数量的角,然后您可以随心所欲地使用它们。
关键是您不能设置 corners 数组,但您可以随意使用其中已有的内容。
关于c# - unity NavMeshPath 改变和重新分配,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22943063/
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