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到目前为止,这是主要代码的一部分(网络是单独完成的):
void Update()
{
if (Network.connections.Length > 0)
{
audioFloat = new float[audioInfo.clip.samples * audioInfo.clip.channels];
audioInfo.clip.GetData (audioFloat, 0);
networkView.RPC("PlayMicrophone", RPCMode.Others, ToByteArray(audioFloat), audioInfo.clip.channels);
}
}
[RPC]
void PlayMicrophone(byte[] ba, int c)
{
float[] flar = ToFloatArray (ba);
audio.clip = AudioClip.Create ("test", flar.Length, c, 44100, true, false);
audio.clip.SetData (flar, 0);
audio.loop = true;
while (!(Microphone.GetPosition("") > 0)) {}
audio.Play();
}
void OnConnectedToServer()
{
audioInfo.clip = Microphone.Start(null, true, 100, 44100);
}
// When you are the server and the client connected to
void OnPlayerConnected(NetworkPlayer player)
{
audioInfo.clip = Microphone.Start(null, true, 100, 44100);
}
public byte[] ToByteArray(float[] floatArray) {
int len = floatArray.Length * 4;
byte[] byteArray = new byte[len];
int pos = 0;
foreach (float f in floatArray) {
byte[] data = System.BitConverter.GetBytes(f);
System.Array.Copy(data, 0, byteArray, pos, 4);
pos += 4;
}
return byteArray;
}
public float[] ToFloatArray(byte[] byteArray) {
int len = byteArray.Length / 4;
float[] floatArray = new float[len];
for (int i = 0; i < byteArray.Length; i+=4) {
floatArray[i/4] = System.BitConverter.ToSingle(byteArray, i);
}
return floatArray;
}
我知道它可能不会完美播放,但我期待听到哪怕是一秒钟的最轻微的声音,但它从未发生过。数据似乎可以通过 RPC 正常发送,但无法播放音频。
在 Update()
函数中,它将不断调用 RPC 以开始从麦克风播放。这发生在作为客户端或服务器建立连接之后。
由于除了字节数组之外不能发送任何数组,我将音频数据作为 float 组获取,然后转换为字节数组以发送给连接的其他人。运行代码时没有错误,但声音仍然没有播放。
想法是从各自玩家的麦克风收集完全实时流式传输 2 路音频。我觉得即使缓冲区只有 100 秒,它仍然应该播放声音到那个点。
当时机成熟时,我可能最终会为此使用循环缓冲区。声音还没有播放。
最佳答案
我决定回到发布的代码here并尝试不同的东西。我所做的唯一区别是使用 FixedUpdate 而不是 Update 并在建立连接时在 FixedUpdate 内启动麦克风。使用 Update 时有很多卡顿,所以我选择以 0.5 秒的间隔使用 FixedUpdate,它起作用了。
int lastSample = 0;
void FixedUpdate()
{
// If there is a connection
if (Network.connections.Length > 0)
{
if (notRecording)
{
notRecording = false;
sendingClip = Microphone.Start(null, true, 100, FREQUENCY);
sending = true;
}
else if(sending)
{
int pos = Microphone.GetPosition(null);
int diff = pos-lastSample;
if (diff > 0)
{
float[] samples = new float[diff * sendingClip.channels];
sendingClip.GetData (samples, lastSample);
byte[] ba = ToByteArray (samples);
networkView.RPC ("Send", RPCMode.Others, ba, sendingClip.channels);
Debug.Log(Microphone.GetPosition(null).ToString());
}
lastSample = pos;
}
}
}
[RPC]
public void Send(byte[] ba, int chan) {
float[] f = ToFloatArray(ba);
audio.clip = AudioClip.Create("", f.Length, chan, FREQUENCY,true,false);
audio.clip.SetData(f, 0);
if (!audio.isPlaying) audio.Play();
}
// Used to convert the audio clip float array to bytes
public byte[] ToByteArray(float[] floatArray) {
int len = floatArray.Length * 4;
byte[] byteArray = new byte[len];
int pos = 0;
foreach (float f in floatArray) {
byte[] data = System.BitConverter.GetBytes(f);
System.Array.Copy(data, 0, byteArray, pos, 4);
pos += 4;
}
return byteArray;
}
// Used to convert the byte array to float array for the audio clip
public float[] ToFloatArray(byte[] byteArray) {
int len = byteArray.Length / 4;
float[] floatArray = new float[len];
for (int i = 0; i < byteArray.Length; i+=4) {
floatArray[i/4] = System.BitConverter.ToSingle(byteArray, i);
}
return floatArray;
}
关于c# - 如何在 Unity3D 中通过麦克风流式传输实时音频?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31171714/
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