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我有一个联系人代表来检查玩家何时遇到障碍。当该玩家碰到障碍物时,障碍物的位置将保存到要使用的变量中
var movement : Movement
var collision : Int = 0
init(_ movement : Movement){
self.movement = movement
}
// Body B is the collision giver
// Body A is the contacted node
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
collision += 1
let categories : (taker: UInt32, giver : UInt32) = (contact.bodyB.categoryBitMask, contact.bodyA.categoryBitMask)
if categories.giver == Category.Player && categories.taker == Category.Barrier {
movement.setBack.isOn = true
movement.setBack.barrierPosition = (contact.bodyB.node?.position)!
}
print("Barrier position x")
print(contact.bodyB.node?.position.x)
print("Collision number")
print(collision)
}
但是,问题是我注意到 contact.bodyB.node?.position 给了我一个不同的值,即使障碍没有移动。由于每次的位置都不同,所以它抛弃了所有其他类。如何确保每次都能获得准确的值?
编辑
添加了一些调试消息:
print("Barrier position x")
print(contact.bodyB.node?.position.x)
print("Collision number")
print(collision)
他们打印出:
Barrier position x
Optional(156.24853515625)
Collision number
1
然后我再次碰撞
Barrier position x
Optional(151.248504638672)
Collision number
2
最佳答案
尝试按如下方式重新排列代码:
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
let collision = contact.bodyA.categoryBitMask | contact.bodyB.categoryBitMask
switch collision {
case Category.Player | Category.Barrier:
if case contact.bodyA.node?.categoryBitMask = Category.Barrier {
movement.setBack.isOn = true
movement.setBack.barrierPosition = (contact.bodyA.node?.position)!
} else {
movement.setBack.isOn = true
movement.setBack.barrierPosition = (contact.bodyB.node?.position)!
}
default:
return
}
}
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