gpt4 book ai didi

c# - Unity Physics.Raycast 似乎没有正确检测到它击中的对象

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 12:40:28 26 4
gpt4 key购买 nike

我有一个 GameObject,它实现了 UnityEngine.EventSystems 中的 IDragHandler 和 IDropHandler。

在 OnDrop 中,我想检查这个对象是否被放在另一个对象前面。我正在使用 Physics.Raycast,但它仅在某些情况下返回 true。我使用屏幕点到光线作为光线的方向,并将此变换作为 Raycast 光线的原点。

我的代码:

 public void OnDrop(PointerEventData eventData)
{
var screenRay = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(eventData.position.x, eventData.position.y, 0.0f));
var thisToObjectBehind = new Ray(transform.position, screenRay.direction);
Debug.DrawRay(thisToObjectBehind.origin, thisToObjectBehind.direction, Color.yellow, 20.0f, false);
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(thisToObjectBehind, out hit))
{
Debug.LogFormat("Dropped in front of {0}!", hit.transform);
}
}

我正在使用透视相机。当对象从屏幕/相机直接落在对象前面时,Physics.Raycast 有时会返回 true,但“hit”包含这个,而不是后面的对象。有时它返回 false。这两个结果都不是预期的,这背后有对象应该可以进行 Raycast。

当对象落在相机 View 外围的前面对象中时,Physics.Raycast 成功找到后面的对象。

Debug 射线看起来不错,它是从我放下的对象绘制的,向后返回到它应该击中的对象。

最佳答案

暂时将掉落的对象放置在 IgnoreRaycast 层中解决了我的问题。这也意味着我可以跳过将光线的原点设置为 transform.position。

    public void OnDrop(PointerEventData eventData)
{
// Save the current layer the dropped object is in,
// and then temporarily place the object in the IgnoreRaycast layer to avoid hitting self with Raycast.
int oldLayer = gameObject.layer;
gameObject.layer = 2;

var screenRay = Camera.main.ScreenPointToRay(new Vector3(eventData.position.x, eventData.position.y, 0.0f));
RaycastHit hit;
if (Physics.Raycast(screenRay, out hit))
{
Debug.LogFormat("Dropped in front of {0}!", hit.transform);
}

// Reset the object's layer to the layer it was in before the drop.
gameObject.layer = oldLayer;
}

编辑:由于性能原因,从代码片段中删除了 try/finally block 。

关于c# - Unity Physics.Raycast 似乎没有正确检测到它击中的对象,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/41676879/

26 4 0
Copyright 2021 - 2024 cfsdn All Rights Reserved 蜀ICP备2022000587号
广告合作:1813099741@qq.com 6ren.com