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昨天我提供了问题的答案 How do you control event firing in C#?简而言之,它会提出以下问题:
"There is an event that fires whenever a new frame is received from the camera. However, this happens more frequently than I'd like ... How can I control when the event fires?"
在我的回答中,我提供了下面的代码,今天早上我发现我有 2 个反对票,但没有任何评论。我主要担心的不是代表的损失,而是我在各种应用程序中使用自己的逻辑,而反对票可能表明我的实现是不好的做法或对性能不利。因此,我问这个问题是为了澄清以这种方式附加/分离事件 Controller 是否有任何问题?
public MyObject()
{
MyTimer = new System.Timers.Timer(100); // 10 Hz
MyTimer.Elapsed += new ElapsedEventHandler(OnTimedEvent);
MyTimer.Enabled = true;
}
private void ImageDataUpdated(object sender, EventArgs e)
{
// detach from the event to keep it from firing until the timer event has fired.
MyImageObject.Update -= new UpdateEventHandler(ImageDataUpdated);
// do stuff
}
private static void OnTimedEvent(object source, ElapsedEventArgs e)
{
// (re-)attach to the event handler.
MyImageObject.Update += new UpdateEventHandler(ImageDataUpdated);
}
此外,我写了以下内容,指的是可以在实际准备要发送给订阅者的数据之前检查您是否有任何订阅者。在某些情况下,这会导致 CPU 使用率降低。对我来说这似乎是对的(我自己也是这样做的),但是这个说法有什么不对吗?
Using this strategy there is a good chance that you are preventing the underlying image object from doing additional work while the event handler is detached (of course this depends on the implementation of the image object). Chances are that you are saving CPU-cycles for your own image processing.
最佳答案
我想他们觉得基于不相关的计时器动态添加和删除事件是一件坏事。虽然这是一个可能在某处、总有一天有用的绝妙技巧,但我倾向于同意他们的观点。对其他对象的事件处理程序的外部控制并不表示良好的封装。
另一种方法是简单地检查调用之间在接收事件处理程序中是否经过了足够的时间,然后决定是否进行处理。这与实时游戏或类似应用程序中逻辑的工作方式更加一致,意味着您不会经常与外部连接和断开事件处理程序。
实际事件调用本身的开销非常小,所以不必担心每帧调用几次,只要“慢的部分”(即执行实际工作的部分)不是每次都执行。
关于c# - 通过附加/分离事件来控制事件触发频率。不好的做法?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/7594948/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!