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我正在研究国际象棋引擎,目前正在实现换位表(一组已根据过去的棋步评估过的棋盘位置)。一般的想法是,当移动时,我检查换位表以找到匹配的位置。如果存在,我将跳过代价高昂的评估过程,直接从换位表中提取之前计算的结果。如果不存在,我会进行所需的计算,然后将其添加到换位表中以备将来引用。
对我来说,这听起来像是哈希集或字典的工作。我决定看字典。我希望键是代表我的板的类,而值是遇到该位置的次数的整数计数。计数的原因是为了能够检测三次重复绘制。如果同一局面出现三次或更多次,玩家可以选择平局。使用字典而不是哈希集,通过将其与我的换位表相结合,我可以极大地简化三次重复绘制的检测。
为了做到这一点,我让代表棋盘状态的类覆盖了 Equals() 和 GetHashCode()。它工作得很好,我现在能够跟踪游戏之前遇到的所有历史状态。
我的问题是我需要能够访问字典中键对象的属性。我可以查看是否存在匹配(通过使用 .ContainsKey(...) 方法和我的 Equals()/GetHashCode() 逻辑),但现在我需要提取前面提到的计算值(存储为我的板的公共(public)属性状态对象)来自 key 。
我能够想出:
BoardState board = TranspositionTable.Keys.FirstOrDefault(tt => tt.GetHashCode() == this.GetHashCode());
这行得通,但我觉得很笨拙。换位表的全部意义在于加速数百万个连续棋盘状态的递归搜索。为每个匹配项查询字典听起来有悖常理。有更好的方法吗?
编辑:
正如有人指出的那样,由于有效的棋盘状态数量众多,我的哈希不可能是完美的。我的 Equals() 覆盖检查第二个交替生成的哈希值以减少冲突的可能性。我上面的“解决方案”是有缺陷的,因为它依赖于不完美的散列。我应该使用:
BoardState board = TranspositionTable.Keys.FirstOrDefault(tt => tt.Equals(this));
我的一个愚蠢的疏忽。不过,我不喜欢查询字典。
最佳答案
一个选择是在字典的值中保留对键的引用,以及字典的实际值,如下所示:
Dictionary<BoardState, Tuple<BoardState, int>>
然后每当你添加一个对象时,将相同的对象添加到与键相同的值:
Dictionary<BoardState, Tuple<BoardState, int>> boards =
new Dictionary<BoardState,Tuple<BoardState,int>>();
BoardState board = new BoardState();
boards.Add(board, Tuple.Create(board, 1));
另一种选择(这可能是更好的设计)是将您的棋盘状态对象分解为两种不同的类型。有一个真的只代表棋盘的状态(这应该是不可变的),另一个保存关于该状态的其他信息,包括它发生的时间和任何其他可能适用的可变属性到您的具体应用。这将阻止您访问字典键。
关于c# - 如何引用引用类型字典键的属性?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/14817847/
你能比较一下属性吗 我想禁用文本框“txtName”。有两种方式 使用javascript,txtName.disabled = true 使用 ASP.NET, 哪种方法更好,为什么? 最佳答案 我
Count 属性 返回一个集合或 Dictionary 对象包含的项目数。只读。 object.Count object 可以是“应用于”列表中列出的任何集合或对
CompareMode 属性 设置并返回在 Dictionary 对象中比较字符串关键字的比较模式。 object.CompareMode[ = compare] 参数
Column 属性 只读属性,返回 TextStream 文件中当前字符位置的列号。 object.Column object 通常是 TextStream 对象的名称。
AvailableSpace 属性 返回指定的驱动器或网络共享对于用户的可用空间大小。 object.AvailableSpace object 应为 Drive 
Attributes 属性 设置或返回文件或文件夹的属性。可读写或只读(与属性有关)。 object.Attributes [= newattributes] 参数 object
AtEndOfStream 属性 如果文件指针位于 TextStream 文件末,则返回 True;否则如果不为只读则返回 False。 object.A
AtEndOfLine 属性 TextStream 文件中,如果文件指针指向行末标记,就返回 True;否则如果不是只读则返回 False。 object.AtEn
RootFolder 属性 返回一个 Folder 对象,表示指定驱动器的根文件夹。只读。 object.RootFolder object 应为 Dr
Path 属性 返回指定文件、文件夹或驱动器的路径。 object.Path object 应为 File、Folder 或 Drive 对象的名称。 说明 对于驱动器,路径不包含根目录。
ParentFolder 属性 返回指定文件或文件夹的父文件夹。只读。 object.ParentFolder object 应为 File 或 Folder 对象的名称。 说明 以下代码
Name 属性 设置或返回指定的文件或文件夹的名称。可读写。 object.Name [= newname] 参数 object 必选项。应为 File 或&
Line 属性 只读属性,返回 TextStream 文件中的当前行号。 object.Line object 通常是 TextStream 对象的名称。 说明 文件刚
Key 属性 在 Dictionary 对象中设置 key。 object.Key(key) = newkey 参数 object 必选项。通常是 Dictionary 
Item 属性 设置或返回 Dictionary 对象中指定的 key 对应的 item,或返回集合中基于指定的 key 的&
IsRootFolder 属性 如果指定的文件夹是根文件夹,返回 True;否则返回 False。 object.IsRootFolder object 应为&n
IsReady 属性 如果指定的驱动器就绪,返回 True;否则返回 False。 object.IsReady object 应为 Drive&nbs
FreeSpace 属性 返回指定的驱动器或网络共享对于用户的可用空间大小。只读。 object.FreeSpace object 应为 Drive 对象的名称。
FileSystem 属性 返回指定的驱动器使用的文件系统的类型。 object.FileSystem object 应为 Drive 对象的名称。 说明 可
Files 属性 返回由指定文件夹中所有 File 对象(包括隐藏文件和系统文件)组成的 Files 集合。 object.Files object&n
我是一名优秀的程序员,十分优秀!