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ios - 带有延迟的 while 循环未按预期工作

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 12:25:52 25 4
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我想创建一个启动倒计时的按钮,但在倒计时期间,按钮“图像”会根据经过的秒数而变化(例如 3 - 新按钮、2 - 新按钮、1 - 新按钮)。我相信迄今为止我所掌握的方法是实现这一目标的最有效方法。

但是,运行时没有图像更改,并且在下一次循环迭代之前无需等待。代码采用 Swift 3.0,如下(省略所有初始化等):

var countDown = ["buttonThree", "buttonTwo", "buttonOne", "buttonRelease", "buttonMain"]

//The Button in its initial state
@IBAction func playBtn(_ sender: UIButton) {
var imageCounter:Int = 0
//Begin Loop
while imageCounter != 3 {
let playBtn = UIButton(type: .custom)
playBtn.setImage(UIImage(named: countDown[imageCounter]), for: .normal)
imageCounter = imageCounter + 1
_ = Timer.scheduledTimer(withTimeInterval: 1, repeats: false) { (timer) in }
print("Working")
}
//Delay on third iteration
if imageCounter == 3 {
//Execute recording
_ = DispatchTime.now() + 5
}

//Return to normal state after 5 second delay
let playBtn = UIButton(type: .custom)
playBtn.setImage(UIImage(named: countDown[4]), for: .normal)


}

最佳答案

这段代码有很多错误。我会尽力解释,但你真的应该回到你的书本并实际学习基础知识。您的语法是正确的,但您所写的内容没有任何意义。

此外,既然您提到您认为这是最有效的方式:现在不要担心性能或效率。最重要的是要学会编写正确的程序,当你学会了这个之后你就可以担心效率了。即使如此,也不要太担心,您应该只在实际测量性能之后进行优化。

所以让我们先看看出了什么问题

var countDown = ["buttonThree", "buttonTwo", "buttonOne", "buttonRelease", "buttonMain"]

除非您打算更改此数组,否则您应该在此处使用 let

//The Button in its initial state
@IBAction func playBtn(_ sender: UIButton) {

你的函数名不好。 Swift 风格不使用像 Btn 这样的缩写,你可以拼出 Button。但即使 playButton 在这里并不是一个好名字,它也没有说明这个方法有什么好处。更好的名称是 playPushed 或者只是 play

    var imageCounter:Int = 0
//Begin Loop
while imageCounter != 3 {

虽然这种风格的循环确实有效,并且没有任何问题,但惯用的快速方式将使用 for in 循环。另外,“开始循环”注释不是必需的,很明显,循环从这里开始 - 您可以从 while 关键字中看到它。

        let playBtn = UIButton(type: .custom)
playBtn.setImage(UIImage(named: countDown[imageCounter]), for: .normal)

当然你的按钮不会改变图像。在这里,您创建一个新按钮,设置其图像并丢弃该按钮。该按钮永远不会显示,除非您将其添加到 View 层次结构中。但这在这里也没有意义 - 您想要更改当前按钮,而不是添加新按钮。

您已经在此处找到了可用的右侧按钮,这就是 sender 参数。

        imageCounter = imageCounter + 1
_ = Timer.scheduledTimer(withTimeInterval: 1, repeats: false) { (timer) in }

计时器不是这样工作的 - 它们在时间过去后执行传递的闭包,它们不会在给定时间内暂停当前线程。你的闭包(} 部分中的 { (timer))什么也不做。



        print("Working")
}
//Delay on third iteration
if imageCounter == 3 {
//Execute recording
_ = DispatchTime.now() + 5

这也不符合您的想法。这不是延迟,它只是计算 future 5 秒的时间点,然后您可以通过 _ = 部分忽略该时间点。

    }

//Return to normal state after 5 second delay
let playBtn = UIButton(type: .custom)
playBtn.setImage(UIImage(named: countDown[4]), for: .normal)

同样,您并不是在 UI 中更新按钮,而是创建一个新按钮,然后将其丢弃。

}

那么我们该如何解决这个问题呢?

有很多种写法。保持代码形状的最简单方法是在循环中启动多个计时器,每次更改都有不同的延迟。

@IBAction
func playPushed(_ sender: UIButton) {

sender.isEnabled = false
let lastCountDownButton = 3
for (offset, imageName) in countdown[0...lastCountDownButton].enumerated() {
_ = Timer.scheduledTimer(withTimeInterval: TimeInterval(offset), repeats: false) { _ in
sender.setImage(UIImage(named: imageName), for: .normal)

if offset == lastCountDownButton {
// Execute recording

_ = Timer.scheduledTimer(withTimeInterval: 5, repeats: false) { _ in
sender.setImage(UIImage(named: countdown[4]), for: .normal)
sender.isEnabled = true
}
}
}
}
}

我做了一个小更改,同时禁用该按钮,直到整个过程完成。否则,用户可能会多次启动整个序列,从而导致意外行为。

我还对子数组 countdown[0...lastCountDownButton] 使用 for in 循环,而不是 while 循环。 enumerated() 函数返回一个新序列,除了实际项之外,还包含偏移量(从 0 开始计数)。

在真正的应用程序中,我会写不同的内容。我将整个逻辑封装在由单个计时器驱动的状态机中。

关于ios - 带有延迟的 while 循环未按预期工作,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/44223693/

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