- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在为学校编写一个简单的太空入侵者类型游戏。我想使用 Swift 中包含的物理属性进行碰撞检测,但遇到了一些麻烦。尽管我已经多次编写并重新阅读了代码,但它根本不起作用。没有错误,也没有任何结果。由于代码相当分散在我的文件中,因此我在下面包含了整个 GameScene 页面。非常感谢任何帮助,预先感谢您。
// --------------------------------------------------------
// | Space Invasion. |
// | Created by Kyle Herrmann on 2017-04-05. |
// | Copyright © 2017 Kyle Herrmann. All rights reserved. |
// --------------------------------------------------------
//Import the essentials.
import SpriteKit
import GameplayKit
enum BodyType:UInt32 {
case userShipBody = 1
case alienBody = 2
}
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
//Variables and Declarations.
//UserShip Variables.
let moveLeft: SKAction = SKAction.moveBy(x: -20, y: 0, duration: 0.1)
let moveRight: SKAction = SKAction.moveBy(x: 20, y: 0, duration: 0.1)
var userShipSprite: SKNode = SKNode()
var tapDetect: Bool = false
var posX = CGFloat()
var posY = CGFloat()
//Sprite Variables.
var xSpeed = CGFloat(3.5)
var ySpeed = CGFloat(3.5)
let alienMoveLeft: SKAction = SKAction.moveBy(x: -3, y: 0, duration: 0.1)
let alienMoveRight: SKAction = SKAction.moveBy(x: 3, y: 0, duration: 0.1)
let alienMoveDown: SKAction = SKAction.moveBy(x: 0, y: -4.5, duration: 0.1)
let classicAlien = SKSpriteNode(texture: SKTexture(imageNamed: "ClassicAlien"))
var aliens = [SKSpriteNode]()
var alienAmount = 6
var displayAliens = true
var xAliens = -300
var yAliens = 520
var rowCount = 5
var indexMoving = 0
//Life Variables.
var lblLife = SKLabelNode()
var lifeCounter = 3
//Detect and Save User Tap Location.
func touchDown(atPoint pos : CGPoint) {
tapDetect = true
posX = pos.x
posY = pos.y
}
//Grab our object(s).
override func didMove(to view: SKView) {
//Life Count Declaration.
lblLife = self.childNode(withName: "lblLife") as! SKLabelNode!
//User Ship.
for node in self.children {
if (node.name == "userShip") {
userShipSprite = node
}
//Set up user ship body for physics.
self.physicsWorld.contactDelegate = self
userShipSprite.physicsBody?.categoryBitMask = BodyType.userShipBody.rawValue
}
//Add and display given amount of aliens.
for index in 0...alienAmount - 1 {
aliens.append(SKSpriteNode(texture: SKTexture(imageNamed: "ClassicAlien")))
//Location
let newPosition = CGPoint(x: CGFloat(xAliens), y: CGFloat(yAliens))
xAliens += 120
aliens[index].position = newPosition
//Display
self.addChild(aliens[(index)])
//Set up physics body
aliens[index].physicsBody?.categoryBitMask = BodyType.alienBody.rawValue
//New Row
if index >= rowCount {
xAliens = -300
yAliens -= 100
rowCount += 6
}
}
}
//Physics collision and so forth.
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
if contact.bodyA.categoryBitMask == BodyType.userShipBody.rawValue && contact.bodyB.categoryBitMask == BodyType.alienBody.rawValue {
print("Death Detected")
//Change Life.
lifeCounter -= 1
lblLife.text = "Lives:\(lifeCounter)"
}
else if contact.bodyB.categoryBitMask == BodyType.userShipBody.rawValue && contact.bodyA.categoryBitMask == BodyType.alienBody.rawValue {
print("Death Detected")
//Change Life.
lifeCounter -= 1
lblLife.text = "Lives:\(lifeCounter)"
}
}
//Detect Touch Release.
override func touchesEnded(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
tapDetect = false
for t in touches { self.touchUp(atPoint: t.location(in: self)) }
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
//Alien Movement.
if userShipSprite.position.y < aliens[indexMoving].position.y { //Bottom of Map.
aliens[indexMoving].run(alienMoveDown)
}
if userShipSprite.position.x > aliens[indexMoving].position.x { //Right Side of Map.
aliens[indexMoving].run(alienMoveRight)
}
if userShipSprite.position.x < aliens[indexMoving].position.x { //Left Side of Map.
aliens[indexMoving].run(alienMoveLeft)
}
//Check for next alien.
if aliens[indexMoving].position.y < userShipSprite.position.y {
aliens[indexMoving].removeFromParent()
indexMoving += 1
//Check for end game.
if indexMoving > alienAmount {
xSpeed += 1
ySpeed += 1
alienAmount += 6
}
}
//Ship Movement.
if tapDetect == true {
//Prevent off screen movement (Right side)
if userShipSprite.position.x > 200 {
userShipSprite.run(moveLeft)
}
//Prevent off screen movement (Left side)
else if userShipSprite.position.x < -200 {
userShipSprite.run(moveRight) }
//Ship movement.
if posX > 0 && posY < -300 {
userShipSprite.run(moveRight)
}
else if posX < 0 && posY < -300 {
userShipSprite.run(moveLeft)
}
}
}
// We ain't using this stuff right now.
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
for t in touches { self.touchDown(atPoint: t.location(in: self)) }
}
func touchMoved(toPoint pos : CGPoint) {
}
func touchUp(atPoint pos : CGPoint) {
}
override func touchesMoved(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
for t in touches { self.touchMoved(toPoint: t.location(in: self)) }
}
override func touchesCancelled(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
for t in touches { self.touchUp(atPoint: t.location(in: self)) }
}
} //End of Class.
最佳答案
我已经浏览了代码。看起来不错。您只需要少量代码即可给出接触位掩码和碰撞位掩码。所以下
userShipSprite.physicsBody?.categoryBitMask = BodyType.userShipBody.rawValue
添加下面的代码
userShipSprite.physicsBody?.collisionBitMask = BodyType.alienBody.rawValue
userShipSprite.physicsBody?.contactTestBitMask = BodyType.alienBody.rawValue
对于外星人来说
aliens[index].physicsBody?.categoryBitMask = BodyType.alienBody.rawValue
添加以下代码,因为您希望它发生碰撞并检测接触。
aliens[index].physicsBody?.categoryBitMask = BodyType.userShipBody.rawValue
aliens[index].physicsBody?.categoryBitMask = BodyType.userShipBody.rawValue
希望这能回答问题
编辑:这是您可以尝试的示例项目
import SpriteKit
import GameplayKit
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
let newDot1 = SKSpriteNode(imageNamed: "Spaceship")
let newDot2 = SKSpriteNode(imageNamed: "Spaceship")
var reset = false
enum categoryBit: UInt32 {
case ball = 1
case ball2 = 2
}
override func didMove(to view: SKView) {
physicsWorld.contactDelegate = self
physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: -0.3)
newDot2.setScale(0.3)
newDot2.name = "dot1"
newDot2.position = CGPoint(x: frame.midX, y: frame.maxY)
newDot2.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: newDot2.size.width/2)
newDot2.physicsBody?.categoryBitMask = categoryBit.ball.rawValue
newDot2.physicsBody?.collisionBitMask = categoryBit.ball2.rawValue
newDot2.physicsBody?.contactTestBitMask = categoryBit.ball2.rawValue
self.addChild(newDot2)
newDot1.setScale(0.8)
newDot1.position = CGPoint(x: frame.midX, y: frame.minY)
newDot1.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: newDot1.size.width/2)
newDot1.physicsBody?.isDynamic = false
newDot1.physicsBody?.categoryBitMask = categoryBit.ball2.rawValue
newDot1.physicsBody?.collisionBitMask = categoryBit.ball.rawValue
newDot1.physicsBody?.contactTestBitMask = categoryBit.ball.rawValue
newDot1.name = "dot2"
self.addChild(newDot1)
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
newDot2.position = CGPoint(x: frame.midX, y: frame.maxY)
}
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
print("contact made")
let hitDot = contact.bodyB.node! as! SKSpriteNode
let hitDot1 = contact.bodyA.node! as! SKSpriteNode
if hitDot1.name == "dot1" || hitDot.name == "dot1" {
reset = true
}
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
if reset {
newDot1.position.x = 0
reset = false
}
}
}
删除 GameViewController View didload 方法中的所有内容并添加此
super.viewDidLoad()
let skview = self.view as! SKView
let scene = GameScene(size: view.bounds.size)
scene.scaleMode = .resizeFill
skview.ignoresSiblingOrder = true
skview.showsFPS = true
skview.showsNodeCount = true
skview.showsPhysics = true
skview.presentScene(scene)
关于swift - 如何在 Swift 3.0 中使用物理体,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/44268278/
有没有办法在 .swift 文件(编译成 .swift 模块)中声明函数,如下所示: 你好.swift func hello_world() { println("hello world")
我正在尝试使用 xmpp_messenger_ios 和 XMPPFramework 在 iOS 上执行 MUC 这是加入房间的代码。 func createOrJoinRoomOnXMPP()
我想在我的应用程序上创建一个 3D Touch 快捷方式,我已经完成了有关快捷方式本身的所有操作,它显示正确,带有文本和图标。 当我运行这个快捷方式时,我的应用程序崩溃了,因为 AppDelegate
我的代码如下: let assetTag = Expression("asset_tag") let query2 = mdm.select(mdm[assetTag],os, mac, lastRe
我的 swift 代码如下所示 Family.arrayTuple:[(String,String)]? = [] Family.arrayTupleStorage:String? Family.ar
这是我的 JSON,当我读取 ord 和 uniq 数据时出现错误 let response2 : [String: Any] = ["Response":["status":"SUCCESS","
我想将 swift 扩展文件移动到 swift 包中。但是,将文件移动到 swift 包后,我遇到了这种错误: "Type 'NSAttributedString' has no member 'ma
使用CocoaPods,我们可以设置以下配置: pod 'SourceModel', :configurations => ['Debug'] 有什么方法可以用 Swift Package Manag
我正在 Xcode 中开发一个 swift 项目。我将其称为主要项目。我大部分都在工作。我在日期选择器、日期范围和日期数学方面遇到了麻烦,因此我开始了另一个名为 StarEndDate 的项目,其中只
这是 ObjectiveC 代码: CCSprite *progress = [CCSprite spriteWithImageNamed:@"progress.png"]; mProgressBar
我正在创建一个命令行工具,在 Xcode 中使用 Swift。我想使用一个类似于 grunt 的配置文件确实如此,但我希望它是像 Swift 包管理器的 package.swift 文件那样的快速代码
我假设这意味着使用系统上安装的任何 swift 运行脚本:#!/usr/bin/swift 如何指定脚本适用的解释器版本? 最佳答案 Cato可用于此: #!/usr/bin/env cato 1.2
代码说完全没问题,没有错误,但是当我去运行模拟器的时候,会出现这样的字样: (Swift.LazyMapCollection (_base:[ ] 我正在尝试创建一个显示报价的报价应用。 这是导入
是否可以在运行 Swift(例如 Perfect、Vapor、Kitura 等)的服务器上使用 RealmSwift 并使用它来存储数据? (我正在考虑尝试将其作为另一种解决方案的替代方案,例如 no
我刚开始学习编程,正在尝试完成 Swift 编程书中的实验。 它要求““编写一个函数,通过比较两个 Rank 值的原始值来比较它们。” enum Rank: Int { case Ace = 1 ca
在您将此问题标记为重复之前,我检查了 this question 它对我不起作用。 如何修复这个错误: error: SWIFT_VERSION '5.0' is unsupported, suppo
从 Xcode 9.3 开始,我在我的模型中使用“Swift.ImplicitlyUnwrappedOptional.some”包裹了我的字符串变量 我不知道这是怎么发生的,但它毁了我的应用程序! 我
这个问题在这里已经有了答案: How to include .swift file from other .swift file in an immediate mode? (2 个答案) 关闭 6
我正在使用 Swift Package Manager 创建一个应用程序,我需要知道构建项目的配置,即 Debug 或 Release。我试图避免使用 .xcodeproj 文件。请有人让我知道这是否
有一个带有函数定义的文件bar.swift: func bar() { println("bar") } 以及一个以立即模式运行的脚本foo.swift: #!/usr/bin/xcrun s
我是一名优秀的程序员,十分优秀!