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我正在做一个项目,但遇到了一个问题。
我有两个带有 2D 碰撞器(来自预制件)的游戏对象,它们从右向左移动。当它们相互接触时,它们就会停用。
我还有一个空的游戏对象,我在其中添加了一个随机生成障碍物的脚本 Respawner
。
问题是当它们相互接触一次时,它们就再也不会被重新激活了。
Respawner 空游戏对象:
边框:
public class Respawn : MonoBehaviour {
[SerializeField]
private GameObject[] obstacles;
private List<GameObject> listname = new List<GameObject>();
void Awake(){
InitilizeObstacle();
}
void Start() {
StartCoroutine(RandomObstacleSpawn());
}
void InitilizeObstacle(){
int index = 0;
for (int i=0; i<obstacles.Length * 3 ; i++) {
GameObject obj = Instantiate(obstacles[index],new Vector3(transform.position.x,transform.position.y,-2f),Quaternion.identity) as GameObject;
listname.Add(obj);
listname[i].SetActive(false);
index++;
if(index==obstacles.Length){
index =0;
}
}
}
void shuffle(){
for (int i=0; i<listname.Count; i++) {
GameObject temp = listname [i];
int random = Random.Range (i, listname.Count);
listname [i] = listname [random];
listname [random] = temp;
}
}
IEnumerator RandomObstacleSpawn(){
yield return new WaitForSeconds(Random.Range(1.5f,2.5f));
int index = Random.Range (0, listname.Count);
while (true) {
if(!listname[index].activeInHierarchy){
listname[index].SetActive(true);
listname[index].transform.position = new Vector3(transform.position.x,transform.position.y,-2f);
break;
} else {
index = Random.Range(0,listname.Count);
}
StartCoroutine(RandomObstacleSpawn());
}
}
}
脚本附加到预制件以进行移动:
public class ObstacleMove : MonoBehaviour {
private float speed = -1.25f;
void Start() { }
void Update() {
Vector3 pos = transform.position;
pos.x += speed * Time.deltaTime;
transform.position = pos;
}
}
脚本附加到触摸边框的预制件:
public class BorderTouch : MonoBehaviour {
void OnTriggerEnter2D(Collider2D target){
if(target.tag=="Border"){
gameObject.SetActive(false);
}
}
}
最佳答案
基于新问题的新答案:
如果你想让事情发生在碰撞之后。在 Border 上放一个脚本:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class borderListener : MonoBehaviour {
public Respawn rS;
void OnTriggerEnter2D(Collider2D target){
rS.spawnIt ();
}
}
在 Unity Editor 上,将 Respawn 对象拖到 Border Script on hierarchy。不要跳过这一步,否则将无法正常工作!
在 Respawn 脚本中,删除 IEnumerator RandomObstacleSpawn()
方法中的最后一个 StartCoroutine(RandomObstacleSpawn());
行。并在 Respawn 脚本中任何地方创建一个公共(public)方法(以从其他脚本访问):
public void spawnIt(){
StartCoroutine(RandomObstacleSpawn());
}
基于旧代码的旧答案:
根据我在您的包裹上看到的内容:
while (true) { //A
if(!listname[index].activeInHierarchy){
//B
listname[index].SetActive(true);
listname[index].transform.position = new Vector3(transform.position.x,transform.position.y,-2f);
break; //C
} else {
index = Random.Range(0,listname.Count);
}
StartCoroutine(RandomObstacleSpawn()); //D
}
我是小白,我会尽力帮助。但是这段代码让我想知道:while(true)
什么?什么是真的? (编辑:在下面发现了一些观察结果)
代码似乎是按照这条路径进行的:进入 while 循环 (A)
转到 if 语句 (B) 中的第一个选项
转到换行符; (三)
永远不会到达 StartCoroutine (D) > 这就是它不会再次激活的原因。
如果您尝试在 break;
之前放置一个 StartCoroutine(RandomObstacleSpawn());
,您可能会遇到 Unity 崩溃。如果您完全取消 while 语句怎么办?你需要调整产量的时间。
这是我要使用的代码:
IEnumerator RandomObstacleSpawn(){
yield return new WaitForSeconds(Random.Range(3.5f,4.5f));
int index = Random.Range (0, listname.Count);
if(!listname[index].activeInHierarchy){
listname[index].SetActive(true);
listname[index].transform.position = new Vector3(transform.position.x,transform.position.y,-2f);
}else{
index = Random.Range(0,listname.Count);
}
StartCoroutine(RandomObstacleSpawn());
}
编辑:关于 while(true) 我设法在这里找到关于这个概念的更多信息:R, How does while (TRUE) work?但是仍然...代码中的 break;
确实使访问 StartCoroutine(RandomObstacleSpawn());
无法访问。
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