- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
void LateUpdate()
{
takeHiResShot = Input.GetKeyDown("k");
resWidth = 256;
resHeight = 256;
if (takeHiResShot)
{
for (int i = 0; i < 20; ++i)
{
Vector3 buffer_x = new Vector3((int)rift.transform.eulerAngles.x + 1, (int)rift.transform.eulerAngles.y, (int)rift.transform.eulerAngles.z);
rift.transform.eulerAngles = buffer_x;
int y_buf = 160;
for (int j = 0; j < 5; ++j)
{
Vector3 buffer_y = new Vector3((int)rift.transform.eulerAngles.x, (int)rift.transform.eulerAngles.y + 1, (int)rift.transform.eulerAngles.z);
rift.transform.eulerAngles = buffer_y;
Debug.Log(string.Format("i: {0}, j: {1}, eulerangles: {2}", i, j, rift.transform.eulerAngles));
RenderTexture rt = new RenderTexture(resWidth, resHeight, 24);
camera.targetTexture = rt;
Texture2D screenShot = new Texture2D(resWidth, resHeight, TextureFormat.RGB24, false);
camera.Render();
RenderTexture.active = rt;
screenShot.ReadPixels(new Rect(0, 0, resWidth, resHeight), 0, 0);
camera.targetTexture = null;
RenderTexture.active = null; // JC: added to avoid errors
Destroy(rt);
byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
string filename = ScreenShotName(rift.transform.eulerAngles, max_x, max_y);
System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);
takeHiResShot = false;
}
Vector3 buffer_reset = new Vector3((int)rift.transform.eulerAngles.x, y_buf, (int)rift.transform.eulerAngles.z);
rift.transform.eulerAngles = buffer_reset;
}
}
}
我需要从不同的 x 和 y 欧拉角拍摄 3d 对象 rift
的照片。我的代码(大部分情况下)通过初始化 x=-20 和 y=-5 并添加 1 来工作。但是代码卡在 x=-16 并且没有得到任何超出此范围的图片。我根本不理解我的错误,并且已经挠头超过 3 小时。我该如何纠正这个问题?
日志,如果我没有多大意义的话:
i: 1, j: 0, eulerangles: (342.0, 161.0, 0.0)
i: 1, j: 1, eulerangles: (342.0, 162.0, 0.0)
i: 1, j: 2, eulerangles: (342.0, 163.0, 0.0)
i: 1, j: 3, eulerangles: (342.0, 164.0, 0.0)
i: 1, j: 4, eulerangles: (342.0, 165.0, 0.0)
i: 2, j: 0, eulerangles: (343.0, 161.0, 0.0)
i: 2, j: 1, eulerangles: (343.0, 162.0, 0.0)
i: 2, j: 2, eulerangles: (343.0, 163.0, 0.0)
i: 2, j: 3, eulerangles: (343.0, 164.0, 0.0)
i: 2, j: 4, eulerangles: (343.0, 165.0, 0.0)
i: 3, j: 0, eulerangles: (344.0, 161.0, 0.0)
i: 3, j: 1, eulerangles: (344.0, 162.0, 0.0)
i: 3, j: 2, eulerangles: (344.0, 163.0, 0.0)
i: 3, j: 3, eulerangles: (344.0, 164.0, 0.0)
i: 3, j: 4, eulerangles: (344.0, 165.0, 0.0)
i: 4, j: 0, eulerangles: (344.0, 161.0, 0.0)
i: 4, j: 1, eulerangles: (344.0, 162.0, 0.0)
i: 4, j: 2, eulerangles: (344.0, 163.0, 0.0)
假设按照我的方式增加欧拉角可能是个问题,我尝试使用 rift.transform.Rotate
和 Vector3(1.0F, 0.0F, 0.0F )
用于 x 轴旋转(外循环)和 Vector3(0.0F, 1.0F, 0.0F)
用于 y 轴旋转(内循环)。它也卡在 x_angle = 9 处。我不确定为什么旋转会卡住。
日志(我没有在这个版本中增加内部循环,所以 175.0 值是有意的):
i: 7, j: 4, eulerangles: (8.0, 175.0, 0.0)
i: 8, j: 0, eulerangles: (9.0, 175.0, 0.0)
i: 8, j: 1, eulerangles: (9.0, 175.0, 0.0)
i: 8, j: 2, eulerangles: (9.0, 175.0, 0.0)
i: 8, j: 3, eulerangles: (9.0, 175.0, 0.0)
i: 8, j: 4, eulerangles: (9.0, 175.0, 0.0)
i: 9, j: 0, eulerangles: (9.0, 175.0, 0.0)
i: 9, j: 1, eulerangles: (9.0, 175.0, 0.0)
i: 9, j: 2, eulerangles: (9.0, 175.0, 0.0)
i: 9, j: 3, eulerangles: (9.0, 175.0, 0.0)
i: 9, j: 4, eulerangles: (9.0, 175.0, 0.0)
i: 10, j: 0, eulerangles: (9.0, 175.0, 0.0)
i
在 i=9 时再次停止递增,并继续使用相同的值直到 i=19(循环结束)。
新代码:
Vector3 GenerateXBuffer(Vector3 eulerAngles)
{
Vector3 x_buffer;
x_buffer = new Vector3((int)eulerAngles.x + 2, (int)eulerAngles.y, (int)eulerAngles.z);
return x_buffer;
}
Vector3 GenerateYBuffer(Vector3 eulerAngles)
{
Vector3 y_buffer;
y_buffer = new Vector3((int)eulerAngles.x, (int)eulerAngles.y + 2, (int)eulerAngles.z);
return y_buffer;
}
void StartTakingPictures()
{
for (int i = 0; i < 20; ++i)
{
rift.transform.eulerAngles = GenerateXBuffer(rift.transform.eulerAngles);
int y_buf = 175;
for (int j = 0; j < 5; ++j)
{
rift.transform.eulerAngles = GenerateYBuffer(rift.transform.eulerAngles);
Debug.Log(string.Format("i: {0}, j: {1}, eulerangles: {2}", i, j, rift.transform.eulerAngles));
RenderTexture rt = new RenderTexture(resWidth, resHeight, 24);
camera.targetTexture = rt;
Texture2D screenShot = new Texture2D(resWidth, resHeight, TextureFormat.RGB24, false);
camera.Render();
RenderTexture.active = rt;
screenShot.ReadPixels(new Rect(0, 0, resWidth, resHeight), 0, 0);
camera.targetTexture = null;
RenderTexture.active = null; // JC: added to avoid errors
Destroy(rt);
byte[] bytes = screenShot.EncodeToPNG();
string filename = ScreenShotName(rift.transform.eulerAngles, max_x, max_y);
System.IO.File.WriteAllBytes(filename, bytes);
takeHiResShot = false;
}
Vector3 buffer_reset = new Vector3((int)rift.transform.eulerAngles.x, y_buf, (int)rift.transform.eulerAngles.z);
rift.transform.eulerAngles = buffer_reset;
}
}
void LateUpdate()
{
takeHiResShot = Input.GetKeyDown("k");
resWidth = 256;
resHeight = 256;
if (takeHiResShot)
{
StartTakingPictures();
}
}
您好@Aizen,正如您所建议的,我将计算从更新循环中移除,它确实有所帮助。我现在得到 82 张图片(之前是 56 张),虽然我应该得到 100 张。你能看到可能导致问题的错误吗?
最佳答案
这里有两个问题:
Unity 在内部将所有旋转存储和操作为 Quaternions , 不像 Euler Angles , 他们有自己的 reasons这样做。因此,Transform.rotation
是 Quaternion
类型的字段。四元数对人们来说不太直观,因此在大多数情况下,您希望将旋转作为单独的 Euler 组件应用。这就是为什么他们添加了诸如 Transform.eulerAngles
之类的属性,该属性返回并采用 Vector3
。
但是,当您设置此属性时,例如 rift.transform.eulerAngles = buffer_x;
Transform
中没有 Vector3
支持字段类存储您传递的相同值。相反,它被转换为 Quaternion
并存储在 Transform.rotation
的支持字段中。同样,当您获取此属性时,其内部 Quaternion
值将转换为 Vector3
并返回。作为这 2 个内部操作的结果,您从该属性取回的值可能与您传递给它的值相同。
我建议你做这个实验。在组件脚本的任何可访问部分尝试此代码段:
for (float i = 0f; i <= 360f; i++)
{
rift.transform.eulerAngles = new Vector3(i, 0, 0);
Debug.Log(i.ToString("R") + " -> " + rift.transform.eulerAngles.x.ToString("R"));
}
然后看看日志:
0 -> 0
1 -> 1
2 -> 2
3 -> 3
4 -> 4
5 -> 5.00000048
6 -> 6
7 -> 7.00000143
8 -> 8
9 -> 9.000001
10 -> 9.999999
11 -> 11
12 -> 12
13 -> 13.000001
14 -> 14
15 -> 15.0000019
16 -> 16.0000038
17 -> 17
18 -> 18.0000019
19 -> 18.9999981
20 -> 20.0000038
21 -> 21
22 -> 22.0000038
23 -> 22.9999981
24 -> 24.0000019
25 -> 25
26 -> 25.9999981
27 -> 27
28 -> 28
29 -> 29
30 -> 30.0000038
31 -> 31.0000019
32 -> 32
33 -> 33
34 -> 34
35 -> 34.9999962
36 -> 36.0000038
37 -> 36.9999962
38 -> 37.9999962
39 -> 39.0000038
40 -> 40.0000076
41 -> 41.0000038
42 -> 42.0000038
43 -> 43.0000038
44 -> 43.9999962
45 -> 45.0000038
46 -> 46
47 -> 47.0000038
48 -> 48
49 -> 49.0000038
50 -> 50.00001
51 -> 51
52 -> 52.0000038
53 -> 52.9999962
54 -> 54.0000038
55 -> 55.0000076
56 -> 56.00001
57 -> 57.0000038
58 -> 58
59 -> 59
60 -> 60.0000038
61 -> 61.0000038
62 -> 61.9999962
63 -> 62.9999924
64 -> 64
65 -> 65
66 -> 66.00001
67 -> 67
68 -> 68.00001
69 -> 69.00001
70 -> 70.0000153
71 -> 71.00001
72 -> 72
73 -> 73.00001
74 -> 74
75 -> 75
76 -> 76.0000153
77 -> 77.0000153
78 -> 78.00002
79 -> 79
80 -> 80.00003
81 -> 80.9999847
82 -> 82.0000153
83 -> 83.00002
84 -> 84.0000153
85 -> 85.00005
86 -> 86.00002
87 -> 87.00004
88 -> 88.00002
89 -> 89.00005
90 -> 90
91 -> 89.00005
92 -> 88.00002
93 -> 87.00004
94 -> 86.00002
95 -> 85.00001
96 -> 84.0000153
97 -> 83.00002
98 -> 81.99998
99 -> 80.9999847
100 -> 80.0000153
101 -> 79
102 -> 78.00001
103 -> 77.0000153
104 -> 76
105 -> 75
106 -> 74.0000153
107 -> 73.0000153
108 -> 72.0000153
109 -> 71.00001
110 -> 70.0000153
111 -> 69.00001
112 -> 68.0000153
113 -> 67
114 -> 66.00001
115 -> 64.99999
116 -> 64
117 -> 63.00001
118 -> 61.9999962
119 -> 61.0000038
120 -> 60.0000038
121 -> 59
122 -> 58.0000076
123 -> 57.0000038
124 -> 56.0000038
125 -> 55.0000038
126 -> 54.0000076
127 -> 53.0000038
128 -> 52.0000038
129 -> 51.0000076
130 -> 50
131 -> 49.0000076
132 -> 48
133 -> 47.0000038
134 -> 46.00001
135 -> 45.0000038
136 -> 44.0000076
137 -> 43.0000038
138 -> 42
139 -> 40.9999962
140 -> 40.0000038
141 -> 39.0000076
142 -> 37.9999962
143 -> 37.0000076
144 -> 36
145 -> 35
146 -> 34.0000076
147 -> 32.9999962
148 -> 32.0000038
149 -> 31.0000019
150 -> 30.0000038
151 -> 28.9999924
152 -> 28
153 -> 27.0000076
154 -> 25.9999981
155 -> 25.0000038
156 -> 23.9999962
157 -> 23
158 -> 22.0000076
159 -> 21
160 -> 20.0000076
161 -> 18.9999943
162 -> 18.0000038
163 -> 17.0000076
164 -> 16.0000038
165 -> 15.00001
166 -> 13.999999
167 -> 13.0000038
168 -> 11.9999952
169 -> 11.000001
170 -> 10.0000076
171 -> 8.999999
172 -> 8.000005
173 -> 6.999997
174 -> 6.000002
175 -> 5.000008
176 -> 4
177 -> 3.00000525
178 -> 1.9999975
179 -> 1.000003
180 -> -5.008956E-06
181 -> 359
182 -> 358
183 -> 357
184 -> 356
185 -> 355
186 -> 354
187 -> 353
188 -> 352
189 -> 351
190 -> 350
191 -> 349
192 -> 348
193 -> 347
194 -> 346
195 -> 345
196 -> 344
197 -> 343
198 -> 342
199 -> 341
200 -> 340
201 -> 339
202 -> 338
203 -> 337
204 -> 336
205 -> 335
206 -> 334
207 -> 333
208 -> 332
209 -> 331
210 -> 330
211 -> 329
212 -> 328
213 -> 327
214 -> 326
215 -> 325
216 -> 324
217 -> 323
218 -> 322
219 -> 321
220 -> 320
221 -> 319
222 -> 318
223 -> 317
224 -> 316
225 -> 315
226 -> 314
227 -> 313
228 -> 312
229 -> 311
230 -> 310
231 -> 309
232 -> 308
233 -> 307
234 -> 306
235 -> 305
236 -> 304
237 -> 303
238 -> 302
239 -> 301
240 -> 300
241 -> 299
242 -> 298
243 -> 297
244 -> 296
245 -> 295
246 -> 294
247 -> 293
248 -> 292
249 -> 290.999969
250 -> 290
251 -> 289
252 -> 288
253 -> 287
254 -> 285.999969
255 -> 285
256 -> 284
257 -> 283
258 -> 282
259 -> 280.999969
260 -> 280
261 -> 279
262 -> 277.999969
263 -> 277.000031
264 -> 275.999939
265 -> 275
266 -> 273.999939
267 -> 272.999878
268 -> 271.999969
269 -> 270.999939
270 -> 270
271 -> 270.999939
272 -> 271.999969
273 -> 273.000031
274 -> 273.999969
275 -> 275
276 -> 276
277 -> 276.999969
278 -> 278
279 -> 279
280 -> 280
281 -> 281
282 -> 282
283 -> 283
284 -> 284
285 -> 285
286 -> 285.999969
287 -> 287
288 -> 288
289 -> 289
290 -> 290
291 -> 290.999969
292 -> 292
293 -> 293
294 -> 294
295 -> 295
296 -> 296
297 -> 297
298 -> 298
299 -> 299
300 -> 300
301 -> 301
302 -> 302
303 -> 303
304 -> 304
305 -> 305
306 -> 305.999969
307 -> 307
308 -> 308
309 -> 309
310 -> 310
311 -> 311
312 -> 312
313 -> 313
314 -> 314
315 -> 315
316 -> 316
317 -> 317
318 -> 318
319 -> 319
320 -> 320
321 -> 320.999969
322 -> 322
323 -> 323
324 -> 324
325 -> 325
326 -> 326
327 -> 327
328 -> 328
329 -> 329
330 -> 330
331 -> 331
332 -> 332
333 -> 333
334 -> 334
335 -> 335
336 -> 336
337 -> 337
338 -> 338
339 -> 339
340 -> 340
341 -> 341
342 -> 342
343 -> 343
344 -> 344
345 -> 344.999969
346 -> 346
347 -> 347
348 -> 348
349 -> 349
350 -> 349.999969
351 -> 351
352 -> 352
353 -> 353
354 -> 354
355 -> 354.999969
356 -> 356
357 -> 357
358 -> 358
359 -> 359
360 -> 1.00179122E-05
现在,查找对应于 i = 345f
的输出,您将看到 344.999969
。你想通了吗,现在?那么,在您的代码中,在 i = 3
迭代中,您将 rift.transform.eulerAngles
设置为 345f
作为 x
组件。然后,在下一次迭代中,您执行 (int)rift.transform.eulerAngles.x
。这将解析为 (int)344.999969
,即 344
,而不是 345
! (请记住,从 float
到 int
的显式转换只是删除了小数部分,没有舍入)。它从这一点开始不断重复这个结果,这就是你的增量停滞不前的原因。
这就是 Unity 认为这是一种错误方法的原因之一,并表示:
the mistake here is that we are reading, modifying then writing the Euler values from a quaternion. Because these values calculated from a Quaternion, each new rotation may return very different Euler angles, which may suffer from gimbal lock.
现在是提及gimbal lock的合适时机.我不会深入研究这个,但我非常推荐阅读。此外,查看 i = 90f
和 i = 270f
之间的日志,了解您正在做的事情的危险。
顺便说一句...您为什么要将 Euler 分量转换为 int
?我不明白为什么那里有必要。您可以只使用浮点值并一直递增它们。您甚至可以在 do 循环中使用浮点迭代变量,就像在我之前的代码片段中一样。
避免从浮点值假设整数表示的做法。对 float 应用简单的操作可以打破这个假设,以及使用大数。看这个:
int a = 1000;
float x = Mathf.Sqrt(a) * Mathf.Sqrt(a);
Debug.Log("a: " + a + "; x: " + x.ToString("R") + " -> (int)x: " + (int)x);
// a: 1000; x: 999.999939 -> (int)x: 999
a = 100000001;
x = a;
Debug.Log("a: " + a + "; x: " + x.ToString("R") + " -> (int)x: " + (int)x);
// a: 100000001; x: 1E+08 -> (int)x: 100000000
如果您真的,真的需要将角度转换为 int,我建议您采用这种方法:
void LateUpdate()
{
// (...)
takeHiResShot = Input.GetKeyDown("k");
if (takeHiResShot)
{
Vector3 startAngles = rift.transform.eulerAngles;
for (int i = 1; i <= 20; ++i)
{
for (int j = 1; j <= 5; ++j)
{
//Setting transform.rotation is safer than setting transform.eulerAngles
rift.transform.rotation = Quaternion.Euler((int)startAngles.x + i, (int)startAngles.y + j, (int)startAngles.z);
Debug.Log(string.Format("i: {0}, j: {1}, eulerangles: {2}", i, j, rift.transform.eulerAngles));
// (...)
}
//It is safe here because you didn't manipulate the value,
//but Quaternion.Euler is still more advisable
rift.transform.eulerAngles = startAngles;
}
}
}
关于c# - 无法正确增加代码,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/51462421/
#include using namespace std; class C{ private: int value; public: C(){ value = 0;
这个问题已经有答案了: What is the difference between char a[] = ?string?; and char *p = ?string?;? (8 个回答) 已关闭
关闭。此题需要details or clarity 。目前不接受答案。 想要改进这个问题吗?通过 editing this post 添加详细信息并澄清问题. 已关闭 7 年前。 此帖子已于 8 个月
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关闭。这个问题不符合Stack Overflow guidelines .它目前不接受答案。 我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。 关闭 7 年前。
已关闭。此问题不符合Stack Overflow guidelines 。目前不接受答案。 要求我们推荐或查找工具、库或最喜欢的场外资源的问题对于 Stack Overflow 来说是偏离主题的,因为
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