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c# - 统一拍打子对象的旋转

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 12:20:10 25 4
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我有一个游戏对象,其中包含另一个应该能够朝向目标旋转的游戏对象(想象一个坦克炮塔)。所以我创建了以下脚本:

public class Rotator : MonoBehaviour {

public GameObject _enemy;

void Update () {
var actualTarget = _enemy.transform.position;
var targetDir = actualTarget - transform.position;
var step = 2 * Time.deltaTime;
var target = Quaternion.LookRotation(targetDir.normalized, Vector3.up);
var actual = target * Quaternion.Inverse(transform.parent.rotation);
var targetRotation = Quaternion.Slerp(transform.localRotation, actual, step);

targetRotation.eulerAngles = ClampRotation(targetRotation.eulerAngles);
transform.localRotation = targetRotation;
}

private static Vector3 ClampRotation(Vector3 eulerAngles) {
var x = Mathf.Clamp(eulerAngles.x > 180 ? eulerAngles.x - 360 : eulerAngles.x, -180, 180);
var y = Mathf.Clamp(eulerAngles.y > 180 ? eulerAngles.y - 360 : eulerAngles.y, -45, 45);

return new Vector3(x, y, 0);
}

}

对象设置:

enter image description here

名为“parent”的对象在 Y 轴上旋转 90 度,其他所有内容均未旋转。

在 y 轴上的夹紧效果很好 - 旋转保持在 -45 到 45 度之间。然而,旋转在 x 轴上不起作用(有或没有夹紧)。所以这里的目标是当我向左或向右移动立方体时,红色的立方体围绕 Y 轴在 [-45,45] 度之间旋转,当我向上或向下移动它时,红色的立方体在 [-180,180] 度之间旋转围绕 X 轴。我使用 Transform 类的 LookAt 方法取得了一些成功,但出于某种原因,如果我尝试手动修改 eulerAngles localRotation 它突然失去了在 X 轴上向后旋转的可能性,即使我只是对 Y 值做一些事情......

enter image description here

最佳答案

经过长时间的反复试验和疯狂浏览互联网,我设法找到了可以根据自己的需要量身定制的答案。 Clamp 方法的第一个 if 语句的评论词 - 如果我希望对象也被夹在它的倒置位置(如果目标在它后面),这很有用:

void Update() {
transform.LookAt(_target.transform);

var rotation = transform.localRotation;
var eulers = ClampRotation(rotation.eulerAngles);

transform.localEulerAngles = eulers;
}

private static Vector3 ClampRotation(Vector3 eulerAngles) {
var x = Clamp(eulerAngles.x, -60, 60);
var y = Clamp(eulerAngles.y, -45, 45);

return new Vector3(x, y, 0);
}

private static float Clamp(float angle, float min, float max) {
if ((angle <= 180 && angle >= 180 - Mathf.Abs(min)) || (angle >= 180 && angle <= 180 + max)) {
return Mathf.Clamp(angle, 180 - Mathf.Abs(min), 180 + max);
}

if (angle > 180f) {
angle -= 360f;
}

angle = Mathf.Clamp(angle, min, max);

if (angle < 0f) {
angle += 360f;
}

return angle;
}

编辑:

事实证明,有时创建自己的细粒度解决方案会更好,您可以更轻松地进行修改,因此对于任何感兴趣的人,您也可以使用以下代码来完成我想做的事情:

void Update() {
var actualTarget = _enemy.transform.position;
var targetDir = actualTarget - transform.position;
var target = Quaternion.LookRotation(targetDir.normalized, transform.up);
var actual = Quaternion.Inverse(transform.parent.rotation) * target;

actual.eulerAngles = ClampRotation(actual.eulerAngles);

var targetRotation = Quaternion.Slerp(transform.localRotation, actual, 8 * Time.deltaTime);

transform.localRotation = targetRotation;
}

private static Vector3 ClampRotation(Vector3 newRotation) {
var x = Clamp(newRotation.x, -179, 179);
var y = Clamp(newRotation.y, -45, 45);

return new Vector3(x, y, 0);
}

private static float Clamp(float angle, float min, float max) {
if ((angle <= 180 && angle >= 180 - Mathf.Abs(min)) || (angle >= 180 && angle <= 180 + max)) {
return Mathf.Clamp(angle, 180 - Mathf.Abs(min), 180 + max);
}

if (angle > 180f) {
angle -= 360f;
}

angle = Mathf.Clamp(angle, min, max);

if (angle < 0f) {
angle += 360f;
}

if (Mathf.Abs(angle) == 360) {
angle = 0;
}

return angle;
}

关于c# - 统一拍打子对象的旋转,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/53247671/

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