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我是 Swift 编程新手。我正在尝试创建一个游戏,其中有一堆在屏幕上随机移动的 Sprite 。假设我有一堆简单的 2D 图像 Sprite 。当 Sprite 向上移动时(如 y 位置增加),我希望它看起来更向后移动到其他 Sprite 后面,所以我希望 zPosition 与其他 Sprite 相比减少。游戏如何处理这个问题?如果屏幕上有 100 个随机移动的 Sprite 怎么办?我什至不知道如何处理此问题,因此我们将不胜感激。
第二个更先进的概念。因此,假设每个 Sprite 都有多层子 Sprite ,例如 ARM 、腿、衣服、武器等。(我的 Sprite 是高度可定制的。)然后每个 Sprite 随机走动,并且当它们移动到其他 Sprite 后面时需要出现在正确的 zPosition 中 Sprite 。我如何确保所有的 ARM 、腿、衣服和其他 Sprite 层正确显示在每个其他 Sprite 的前面或后面?如果我有一个包含 20 层子 Sprite 的 Sprite ,并且它需要在具有 20 个子 Sprite 的其他 Sprite 的前面和后面无缝移动,该怎么办?这可能是错误的方向,但我可以以某种方式将一个 Sprite 及其子图层设置为 1 层(或者将所有左臂 Sprite 设置为 1 层,将右臂 Sprite 设置为另一层)吗?我看到一些游戏可以处理这个问题,但是处理这个问题背后的概念是什么? (我看到的一款符合我要求的游戏是《辐射避难所》,其中每个人都有 ARM 、腿、武器等,他们走在其他人的前面或后面,所有 Sprite 都以正确的方式出现,但与《辐射》不同Shelter 我的游戏有完全平坦的 2D 图像,这就是我希望它保持的样子。)
第三个更先进的概念。如果我希望这些 Sprite 像一个 Sprite 的 ARM 捕获另一个 Sprite 一样进行交互(因此一只 ARM 将位于第二个 Sprite 的后面,但另一只 ARM 将完全位于另一个 Sprite 的前面),该怎么办?如何处理图层以使其出现在正确的 zPosition 中?也许这是不可能的?好吧,我完成了。很抱歉在一篇文章中提出了一百万个问题。我正在寻找这些问题背后的概念,以便我可以开始规划和编程。谢谢你的帮助。
最佳答案
1) As a sprite move upwards (as in y position is increasing) I want it to appear to move further back behind other sprites, so I want the zPosition to decrease in comparison to the other sprites. How do games handle this?
这可以简单地通过创建一个自定义类(我不建议扩展它)并将 zPosition 覆盖为 Y 的倒数来完成
EG
class Player : SKSpriteNode
{
override var zPosition : CGFloat
{
get
{
//Yes it looks weird to be setting zPosition on get, but we want to ensure the variable storing zPosition is also changed in case any property reads it
super.zPosition = -super.position.y
return super.zPosition
}
set
{
//do nothing
}
}
}
2)What if I have 100 sprites on the screen that are all moving around randomly?
覆盖此设置将处理屏幕上的每个 Sprite (在我的示例中为“玩家”类型),y 位置决定 zPosition
3)How would I make sure all the arms, legs, clothes, and other layers of sprites appear correctly in front or behind every other sprite? Now this gets a little tricky. zPosition is relative to its parent, so you would need to account for how many layers deep your sprite can get zPosition wise, and plan accordingly. Say we have a sprite with shirt pants and a belt.
如果我们像这样构造 Sprite :
body
->衬衫
->裤子
->腰带
然后我们可以将这些子节点的所有 zPositions 设置为 0,因为渲染顺序将使用 zPosition 后跟树顺序,并且不会发生任何变化:
但是如果我们这样构造它: body
->衬衫
->裤子
--->腰带
并且我们想要产生衬衫位于裤子和腰带之间的效果,那么我们需要通过将衬衫和腰带的 zPosition 设置为 1 来进行补偿。
4)What if I have a sprite with 20 layers of sprite children and it needs to move seamlessly in front and behind other sprites with 20 sprite children? Now we have a problem with battling other sprites, so we need to apply some math to our zPosition on the Player to fix it. class Player : SKSpriteNode {
override var zPosition : CGFloat
{
get
{
//Yes it looks weird to be setting zPosition on get, but we want to ensure the variable storing zPosition is also changed in case any property reads it
super.zPosition = -super.position.y * 2 //(We need at least 2 zPosition slots reserved for every sprite)
return super.zPosition
}
set
{
//do nothing
}
}
}
5)But can I somehow make one sprite and its children layers into 1 layer (or make all the left arm sprites into 1 layer and the right arm sprites into another layer)? 6) I see games that handle this, but what's the concept behind how this is handled? Yes, you can use
view.texture(from:)
to convert any node to a texture, then create a new sprite out of the texture.7)What if I wanted these sprites to interact like one sprite's arms grab around another sprite (so one arm will be behind a second sprite person, but the opposite arm will be completely in front of the other sprite person 8)How are the layers handled to appear in the correct zPosition 9)Maybe this is not possible?
这部分现在变得棘手,我们需要改变每个节点的 zPosition,而不是进行乘法。
我们还需要计算每个 Sprite 的绝对位置,以了解我们在 y 轴上的位置
为了做到这一点,我们至少有 3 个选择,
a)我们可以为场景中放置的每个节点创建自定义协议(protocol)+自定义类b) 可以为我们放置在场景上的节点类型(例如 SKSpriteNode 和 SKShapeNode)编写扩展,但 SKNode 除外,因为它是基本节点类c) 我们可以做一些称为“键值观察”的事情,并且我们需要监听 Sprite 上的位置
何时发生变化。我们需要做 KVO 的原因是因为你的 Sprite 可能是在有 SKNode 的地方构建的,而我们无法覆盖它的位置。
所有这三种方法都需要大量的工作,并且需要针对您的游戏环境进行独特的优化才能有效运行,我不会详细写如何做到这一点。
关于swift - 当多个 Sprite 相互移动时,如何处理它们的 zPositions?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/46967544/
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