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我已设计此代码来生成Bezier路径,该路径用作CAShapeLayer掩盖UIView的路径(视图的高度和宽度是可变的)
这段代码生成了一个带有尖锐边缘的三角形,但我想使其变成圆角!我花了2个小时尝试与addArcWithCenter...
,lineCapStyle
和lineJoinStyle
等一起工作,但似乎没有任何工作适合我。
UIBezierPath *bezierPath = [UIBezierPath bezierPath];
CGPoint center = CGPointMake(rect.size.width / 2, 0);
CGPoint bottomLeft = CGPointMake(10, rect.size.height - 0);
CGPoint bottomRight = CGPointMake(rect.size.width - 0, rect.size.height - 0);
[bezierPath moveToPoint:center];
[bezierPath addLineToPoint:bottomLeft];
[bezierPath addLineToPoint:bottomRight];
[bezierPath closePath];
CGContext...
中的所有
drawRect
函数都无法帮助我:(
最佳答案
编辑
FWIW:此答案通过解释CGPathAddArcToPoint(...)
对您的作用来达到其教育目的。我强烈建议您通读它,因为它可以帮助您理解和欣赏CGPath API。然后,您应该继续使用它,如在an0's answer中看到的那样,当在应用程序中倒圆角时,请使用此代码,而不要使用此代码。仅当您想尝试并了解这样的几何计算时,才应将此代码用作参考。
原始答案
因为我发现这样的问题很有趣,所以我不得不回答:)
这是一个很长的答案。没有简短的版本:D
注意:为简单起见,我的解决方案是对用于形成三角形的点进行一些假设,例如:
三角形的面积足够大以适合圆角(例如,三角形的高度大于拐角处的圆的直径。我不是要检查或尝试防止可能发生的任何奇怪结果)除此以外。
角按逆时针顺序列出。您可以使它适用于任何订单,但为简化起见,它似乎是一个足够公平的约束。
如果需要,可以使用相同的技术对任何多边形进行圆化处理,只要它是严格凸的即可(即不是尖锐的星形)。虽然我不会解释如何做,但是它遵循相同的原理。
一切都以三角形开始,您想要以一定的半径r来圆角化:
圆角三角形应包含在尖角三角形中,因此第一步是找到尽可能靠近拐角的位置,在该位置上您可以拟合半径为r的圆。
一种简单的方法是创建与三角形中3个边平行的3条新线,并将距离r中的每一个都向内移动,正交于原始边的边。
为此,您需要计算每条线的斜率/角度以及要应用于两个新点的偏移量:
CGFloat angle = atan2f(end.y - start.y,
end.x - start.x);
CGVector offset = CGVectorMake(-sinf(angle)*radius,
cosf(angle)*radius);
CGPoint offsetStart = CGPointMake(start.x + offset.dx,
start.y + offset.dy);
CGPoint offsetEnd = CGPointMake(end.x + offset.dx,
end.y + offset.dy);
// (x1⋅y2-y1⋅x2)(x3-x4) - (x1-x2)(x3⋅y4-y3⋅x4)
// px = –––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
// (x1-x2)(y3-y4) - (y1-y2)(x3-x4)
// (x1⋅y2-y1⋅x2)(y3-y4) - (y1-y2)(x3⋅y4-y3⋅x4)
// py = –––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––––
// (x1-x2)(y3-y4) - (y1-y2)(x3-x4)
CGFloat intersectionX = ((x1*y2-y1*x2)*(x3-x4) - (x1-x2)*(x3*y4-y3*x4)) / ((x1-x2)*(y3-y4) - (y1-y2)*(x3-x4));
CGFloat intersectionY = ((x1*y2-y1*x2)*(y3-y4) - (y1-y2)*(x3*y4-y3*x4)) / ((x1-x2)*(y3-y4) - (y1-y2)*(x3-x4));
CGPoint intersection = CGPointMake(intersectionX, intersectionY);
typedef struct {
CGPoint centerPoint;
CGFloat startAngle;
CGFloat endAngle;
} CornerPoint;
- (CornerPoint)roundedCornerWithLinesFrom:(CGPoint)from
via:(CGPoint)via
to:(CGPoint)to
withRadius:(CGFloat)radius
{
CGFloat fromAngle = atan2f(via.y - from.y,
via.x - from.x);
CGFloat toAngle = atan2f(to.y - via.y,
to.x - via.x);
CGVector fromOffset = CGVectorMake(-sinf(fromAngle)*radius,
cosf(fromAngle)*radius);
CGVector toOffset = CGVectorMake(-sinf(toAngle)*radius,
cosf(toAngle)*radius);
CGFloat x1 = from.x +fromOffset.dx;
CGFloat y1 = from.y +fromOffset.dy;
CGFloat x2 = via.x +fromOffset.dx;
CGFloat y2 = via.y +fromOffset.dy;
CGFloat x3 = via.x +toOffset.dx;
CGFloat y3 = via.y +toOffset.dy;
CGFloat x4 = to.x +toOffset.dx;
CGFloat y4 = to.y +toOffset.dy;
CGFloat intersectionX = ((x1*y2-y1*x2)*(x3-x4) - (x1-x2)*(x3*y4-y3*x4)) / ((x1-x2)*(y3-y4) - (y1-y2)*(x3-x4));
CGFloat intersectionY = ((x1*y2-y1*x2)*(y3-y4) - (y1-y2)*(x3*y4-y3*x4)) / ((x1-x2)*(y3-y4) - (y1-y2)*(x3-x4));
CGPoint intersection = CGPointMake(intersectionX, intersectionY);
CornerPoint corner;
corner.centerPoint = intersection;
corner.startAngle = fromAngle - M_PI_2;
corner.endAngle = toAngle - M_PI_2;
return corner;
}
CornerPoint leftCorner = [self roundedCornerWithLinesFrom:right
via:left
to:top
withRadius:radius];
CornerPoint topCorner = [self roundedCornerWithLinesFrom:left
via:top
to:right
withRadius:radius];
CornerPoint rightCorner = [self roundedCornerWithLinesFrom:top
via:right
to:left
withRadius:radius];
CGMutablePathRef roundedTrianglePath = CGPathCreateMutable();
// manually calculated start point
CGPathMoveToPoint(roundedTrianglePath, NULL,
leftCorner.centerPoint.x + radius*cosf(leftCorner.startAngle),
leftCorner.centerPoint.y + radius*sinf(leftCorner.startAngle));
// add 3 arcs in the 3 corners
CGPathAddArc(roundedTrianglePath, NULL,
leftCorner.centerPoint.x, leftCorner.centerPoint.y,
radius,
leftCorner.startAngle, leftCorner.endAngle,
NO);
CGPathAddArc(roundedTrianglePath, NULL,
topCorner.centerPoint.x, topCorner.centerPoint.y,
radius,
topCorner.startAngle, topCorner.endAngle,
NO);
CGPathAddArc(roundedTrianglePath, NULL,
rightCorner.centerPoint.x, rightCorner.centerPoint.y,
radius,
rightCorner.startAngle, rightCorner.endAngle,
NO);
// close the path
CGPathCloseSubpath(roundedTrianglePath);
关于ios - 带圆角的UIBezierPath三角形,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47164784/
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