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我正在尝试找出一种方法来查找根项及其相关性。
就我而言,我有一个游戏的“可制裁剪品”列表。
例如:
所有这些项目都有所谓的 parent
和 child
。这些是包含 itemID
的简单元组数组(我可以将其转换为实际的 Item
对象和 amount
值。
例如:
typealias ParentTuple = (id: Int, amount: Float)
typealias ChildrenTuple = (id: Int, amount: Float)
var woodLog = Item(id: 1,
name: "Wood Log",
parents: [],
children: [ChildrenTuple(id: 2, amount: 2)]
)
var woodPlank = Item(id: 2,
name: "Wood Plank",
parents: [ParentTuple(id: 1, amount: 0.5)],
children: [ChildrenTuple(id: 3, amount: 4)]
)
var woodStick = Item(id: 3,
name: "Wood Stick",
parents: [ParentTuple(id: 2, amount: 0.25)],
children: []
)
正如您所看到的,一根原木可以制造 2 block 木板,而您需要 0.5 根原木才能制造 1 block 木板。 (当然,稍后我会将每个值向上取整到下一个完整整数)。
因此,按照 1 个木原木的逻辑,您应该能够制作 8 个木棍。
现在我需要知道的是,如果我想制作 32 根木棍,我需要多少根原木?
我设法递归地返回项目的所有rootItems
(没有任何父项
的项目)的列表,如下所示:
func rootItems() -> [ParentTuple] {
guard self.isCraftable else { return [ParentTuple(self.id, amount: 1)] }
var rootItems = [ParentTuple]()
for (_, parentTuple) in self.parentIDs.enumerated() {
guard let parentItem = Item.item(forID: parentTuple.id) else {
assertionFailure()
return [ParentTuple(self.id, amount: 1)]
}
if parentItem.isRootItem {
rootItems.append(ParentTuple(id: parentTuple.id, amount: parentTuple.amount))
} else {
rootItems.append(contentsOf: parentItem.rootItems())
}
}
return rootItems
}
这很好用。我只是纠结于如何让金额
发挥作用。理论上,对于每个递归调用,我只需将当前的 parentTuple.amount
与下一个相乘(在我们的示例中:0.25 * 0.5 = 0.125 --> 1/8 Wood Log for 1 Wood分支)
我的模型可能不适合该任务吗?我错过了什么吗?
最佳答案
我会以不同的方式处理这个问题。这是伪代码来说明
class Item {
id : int?
name : String?
tier : Int?
material : String?
}
然后,当您定义 WoodLog
、WoodPlank
和 WoodStick
时,您可以分配 ID
、tier
和 material
然后您就可以从 tier
级别处理计算。添加 Material
还可以让您以最少的工作量获得更多相同 Material
和层
的元素,并轻松与其他元素进行比较,以确保可以用它们拆卸或创造。
func calcDismantleEfficiency(_ itemToMake: Item, _ itemToDismantle: Item) -> Int? {
// array to get result based on tiers
// the indices of tierArray are the itemToDismantle.tier
// the subindices are the itemToMake.tier
let tierArray = [[0,1,2,8,32...],
[0,0,1,4,16]...]
if itemToDismantle.material == itemToMake.material {
return tierArray[itemToDismantle.tier][itemToMake.tier] as! Int
} else { return nil }
}
因此,如果您调用 calcDismantleEfficiency(WoodStick,WoodLog)
,它将返回 8。
func calculateCost(_ itemToMake: Item, _ itemToDismantle: Item, _ countToMake: Int ) -> Int? {
if let efficiency = calcDismantleEfficiency(iteToMake, itemToDismantle) {
if countToMake % efficiency == 0 {
return countToMake / efficiency
} else { return (countToMake / efficiency) + 1
} else { return nil }
}
因此,如果您计算calculateCost(WoodStick, WoodLog, 64)
,它应该返回 8
顺便说一下,我没有编译或测试任何这些。这都是伪代码
编辑:回答有关多个 Material 项目的评论中的问题。
class Item: NSObject {
var name : String?
var id : Int?
var tier : Int?
var material : String?
init(_ name : String?,_ id : Int?,_ tier : Int?,_ material : String?) {
self.name = name
self.id = id
self.tier = tier
self.material = material
}
}
class Equipment : Item {
var components : [[Item : Int]]?
override init(_ name : String?,_ id : Int?,_ tier : Int?,_ material : String?) {
super.init(name, id, tier, material)
}
init(_ name : String?,_ id : Int?,_ tier : Int?,_ material : String?,_ components : [[Item : Int]]?) {
super.init(name, id, tier, material)
self.components = components
}
}
Basic example of how to proceed
override func viewDidLoad() {
super.viewDidLoad()
let item = Item(nil, nil, nil , "wood")
let item2 = Item(nil,nil,nil,"metal")
let equipment = Equipment(nil, nil, nil, nil, [[item : 1],[item2 : 5]])
checkType(object: item2)
checkType(object: equipment)
}
func checkType(object: NSObject) {
if let obj = object as? Equipment {
print("Equipment")
// do work here
} else if let obj = object as? Item {
print("Item")
// do work here
}
}
关于swift - 查找根项的递归模式,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/48966856/
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