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ios - 在 Swift 中运行动画时更改节点大小

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-30 11:28:57 24 4
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我正在为我自己的 Swift 探索制作一个相当简单的游戏。到目前为止,我已经运行了游戏(没有碰撞),并且大部分情况都很好。游戏中的物体会在屏幕顶部生成,并且随着您在游戏中进一步前进,它们的速度会增加。目标是跳过尽可能多的物体,直到与一个物体相撞。下图是我迄今为止所拥有的屏幕截图。检测到 touchesEnded 后,屏幕底部的黄色滑翔机应跳过该对象。

我制作了几张图像,使其看起来好像我的滑翔机已经脱离轨道以跳过该物体。我认为这将是相当简单的,我可以在玩家触摸屏幕后运行动画,因为我将每个单独的帧(png)设置为不同的大小(它们应该变得更大,直到达到跳跃的最大高度,然后返回到较小的着陆)。我遇到的问题是尝试当我调用 animate 时,即使图像具有不同的像素宽度,它也不会改变图像的大小。所以我的问题是,如何让我的“滑翔机”节点随着动画运行而变大,然后又变小?可以在代码中修复吗?我是否需要将图像存储在其他地方(它们位于我的项目中名为animation.atlas 的文件夹中)?任何帮助将不胜感激。

This is a screen shot of the game, it is "birds eye view".

这是我现在使用的代码,只是为了制作动画(显然没有调整大小,因为我无法弄清楚)。当我从跳跃开始到最大高度制作动画时,它会运行一次数组,然后再次向后运行:

self.gliderSprite.run(SKAction.sequence([SKAction.animate(with: gliderTextureArray, timePerFrame: 0.1, resize: false, restore: false),
SKAction.wait(forDuration: 0.1),
SKAction.animate(with: gliderTextureArray.reversed(), timePerFrame: 0.1, resize: false, restore: false)]))

最佳答案

如果我没看错的话,你想让你的“船”看起来好像跳过粉红色的点吗?这非常简单,只需使用 SKAction.scale:

override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
for touch in touches {
let location = touch.location(in: self)
if self.contains(location) {
gliderSprite.run(SKAction.sequence([SKAction.scale(to: 1.3, duration: 0.7),
SKAction.wait(forDuration: 0.5),
SKAction.scale(to: 1.0, duration: 0.7)]))
//The lower the duration, the quicker it will run.
}
}
}

经过测试并正常运行。我不知道你的游戏进行得有多快,所以你必须自己调整时间。

关于ios - 在 Swift 中运行动画时更改节点大小,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/50458033/

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