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我正在使用 GameplayKit 开发一款游戏,该游戏基于实体组件框架并利用 GKStates。
我想知道以下内容的最佳实践是什么:
我有一个游戏实体,名为 Person。这个人在现场闲逛,做自己的事。他们在 WANDER GKState。如果他们碰到另一个人,他们就会开始聊天,或者打架……
我的问题是,我应该把接触物理代码放在哪里?应该放在Person的OnContactBegin方法中还是应该放在WANDER GKState中,继承支持OnContact方法的物理组件?
两种方法都有效,但是最干净或首选的方法是什么?目前,代码全部位于 Person 实体中,但随着添加更多行为,OnContact 方法变得越来越大且不守规矩,我开始认为我应该将代码放在各种 GKState 中。
有什么建议吗?
最佳答案
实际上GKStateMachine
它是经典的Finite-state machine 。所以最好的办法就是通过外部事件将状态机切换到合适的状态。
关于swift - 使用 GKStates 和PhysicsBody 操作的最佳实践,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/51360620/
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最近发现有些sprite节点无法测试与其他sprite节点的碰撞。经过几天的尝试和谷歌搜索,我终于让它们照常工作。我已经意识到动态和类别位掩码之间似乎存在某种关系。我的猜测是: player.dyna
我在我的代码中声明了各种位掩码类别,如下所示: static const uint32_t playerCategory = 1; static const uint32_t enemyCategor
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我如何才能完全消除我的 PhysicsBodies 的弹跳,我已经将所有 PhysicsBodies 的恢复设置为 0,但是当多个 PhysicsBodies 发生碰撞时,它们仍然会相互反弹,如何才能
测试代码如下: var paths = UIBezierPath() var bottomLeft = CGPoint(x: dim.minX, y:dim.minY) var bottomRight
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我有这个对象,它有一个从路径创建的 physicsBody。 整个场景区域(=整个屏幕)本身就是该对象不应逃脱的边界。 这个场景的边界定义为 self.physicsBody = [SKPhysics
我正在尝试获取两个已经相互接触的 physicsBody(实际上它们重叠,因为 physicBody.collisionCategory = 0;对于两个 physicsBody),以重新启动/重新注
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以下代码识别场景的底部和顶部边缘,并且球按预期反弹。然而,场景的左边缘和右边缘总是被破坏。如果施加足够的力,球会离开屏幕然后最终返回。就好像场景的边缘超出了iphone模拟器窗口的边缘。有人可以帮忙吗
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!