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所以我正在开发一个 21 点游戏,我编写了一个渲染过程,它将渲染一张牌从牌堆中出来并滑动到它显示所有庄家牌的地方。
我的方法工作正常,除了一个问题,我将详细说明:
每当 Y 坐标首先到达目标 Y 坐标时, Sprite 将只在 X 轴上移动,因为它不能再移动 Y,而不是与该点成直角。
所以它会做的是沿对角线向上移动,然后立即向右移动(在我的例子中)
动图:
(来源:gyazo.com)
MP4(在 (..) 菜单中选择 mp4 http://gyazo.com/bec6daadcb46bedc4777a3e4c5ff8c77 )
如您所见,它执行了我刚才所说的操作。
我做错了什么?我怎样才能使它与目标成直角运动,而不是沿对角线向上移动,而不是立即转向?
我的流程代码:
// If the target is on the right side of the start point
if (startPoint.getX() < endPoint.getX()) {
if (current.getX() < endPoint.getX()) {
current.x += moveSpeed;
if (current.getX() > endPoint.getX()) {
current.x = (int) endPoint.getX();
}
}
else {
xDone = true;
}
}
else {
if (current.getX() > endPoint.getX()) {
current.x -= moveSpeed;
if (current.getX() < endPoint.getX()) {
current.x = (int) endPoint.getX();
}
}
else {
xDone = true;
}
}
// Vise-versa
if (startPoint.getY() < endPoint.getY()) {
if (current.getY() < endPoint.getY()) {
current.y += moveSpeed;
if (current.getY() > endPoint.getY()) {
current.y = (int) endPoint.getY();
}
}
else {
yDone = true;
}
}
else {
if (current.getY() > endPoint.getY()) {
current.y -= moveSpeed;
if (current.getY() < endPoint.getY()) {
current.y = (int) endPoint.getY();
}
}
else {
yDone = true;
}
}
// Callback, dw about it
CardContainer.getCardSprite(CardContainer.SPECIAL, 0).drawSprite((int) current.getX(), (int) current.getY());
// Alert finished, in poisiuton
if (xDone && yDone) {
ch.submitCard(card);
}
current
= 当前位置
startPoint
= 起点
endPoint
= 终点
谢谢!
编辑代码:
private void applyMovement(double alpha) {
double dx = endPoint.getX() - startPoint.getX();
double dy = endPoint.getY() - startPoint.getY();
this.current.setLocation(startPoint.getX() + alpha * dx, startPoint.getY() + alpha * dy);
}
public void process() {
double alpha = (double) stepsDone / distance;
applyMovement(alpha);
stepsDone++;
// Callback, dw about it
CardContainer.getCardSprite(CardContainer.SPECIAL, 0).drawSprite((int) current.getX(), (int) current.getY());
// Alert finished, in poisiuton
if (stepsDone >= distance) {
ch.submitCard(card);
}
}
距离计算:
this.distance = (int) start.distance(end);
使用 Point2D 距离法:
public double distance(Point2D pt) {
double px = pt.getX() - this.getX();
double py = pt.getY() - this.getY();
return Math.sqrt(px * px + py * py);
}
最佳答案
我建议在这样的计算中不要使用任何形式的“斜率”。当 x 方向的差异接近零时,您会遇到问题,因为那时斜率 将趋向于无穷大。
假设您的点是 Point2D.Double
(或类似的东西 - 您应该在问题中包含此类信息!),您可以按如下方式计算移动:
private Point2D.Double initial = ... // The initial position
private Point2D.Double current = ... // The current position
private Point2D.Double target = ... // The target position
void applyMovment(double alpha) {
double dx = target.getX() - initial.getX();
double dy = target.getY() - initial.getY();
current.x = initial.getX() + alpha * dx;
current.y = initial.getY() + alpha * dy;
}
可以使用 0.0
和 1.0
之间的 double
值调用此处描述的 applyMovment
方法,其中 0.0
对应初始位置,1.0
对应目标位置。这只是一个 Linear Interpolation .
因此,例如,当您有某种动画循环时,您可以使用如下方法:
int numberOfSteps = 10;
for (int i=0; i<=numberOfSteps; i++)
{
double alpha = (double)i / numberOfSteps;
applyMovement(alpha);
repaint();
}
这适用于起点和终点的任何排列,没有任何符号或方向问题。它只是在两个位置之间进行插值。
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