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我做了一个快速项目来了解 SpriteKit 如何从内存中释放 map 集。每次点击屏幕时,都会创建一个图集并将其加载到内存中。对图集的唯一引用是您在下面的代码中看到的内容,我认为由于 var 位于非转义函数内,因此它不具有强引用。我的目标是之前加载到内存中的 map 集最终被释放,但是内存会堆积并最终崩溃。
我知道 map 集只应该加载一次,苹果在这里提出的三点 ( Working with Sprites ) 关于为什么纹理不会被释放
有人可以帮我理解为什么会出现这种情况吗?
class GameScene: SKScene {
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
var atlas:SKTextureAtlas? = SKTextureAtlas(named: "Title")
atlas?.preload {
atlas = nil
print("Loaded")
}
}
}
最佳答案
每次触摸屏幕时,您都会分配并初始化一个新纹理,这意味着该函数第二次运行时您将没有引用,因为它会被新的纹理指针替换
要解决这个问题,请在 var 声明之前添加 static,这将防止变量在程序完成之前被新指针覆盖
例如如果你放入该函数
var nm = 5
print(nm) // will print 5 every time
nm += 1
print(nm) // will print 6 every time
nm 每次都会被覆盖在声明之前放置 static静态变量 nm = 5
将解决问题,您会看到每次函数运行时数字都会增加
关于swift - SKTextureAtlas 留在内存中,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/52682096/
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