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我最近使用 canvas 将图像转换为 webp,使用:
const dataUrl = canvas.toDataURL('image/webp');
但是对于某些图像,这会花费很多时间,例如 400 毫秒。
我收到了来自 Chrome 的警告,因为它阻止了 UI。
我想使用 Offscreen Canvas 在后台执行该转换。
但是:
1) 我不知道应该使用哪个 Offscreen Canvas : a] 新的 OffscreenCanvas() b] canvas.transferControlToOffscreen()
2) 我在图像对象 (img.src = url) 中加载本地镜像 url 以获取本地镜像的宽度和高度。但我不明白如何将 Image 对象转移到屏幕外的 Canvas,以便能够在 worker 中完成:
ctx.drawImage(img, 0, 0)
因为如果我不传输图像,worker 不知道 img。
最佳答案
您正面临一个 XY and even -Z problem在这里,但每个人都可能有一个有用的答案,所以让我们深入研究。
X。 不要使用 canvas API 进行图像格式转换。 Canvas API 是有损的,无论你做什么,你都会丢失原始图像中的信息,即使你传递无损图像, Canvas 上绘制的图像也不会与原始图像相同。
如果你传递一个已经有损的格式,比如 JPEG,它甚至会添加原始图像中没有的信息:压缩伪影现在是原始位图的一部分,导出算法会将这些视为它应该保留的信息,使你的文件可能比你给它的 JPEG 文件大。
不知道你的用例,很难给你完美的建议,但一般来说,使版本中的不同格式最接近原始图像,一旦它在浏览器中绘制,你至少已经晚了三步。
现在,如果您对此图像进行一些处理,您可能确实想要导出结果。
但是你可能不需要这里的 Web Worker。
是。在您的描述中占用最大阻塞时间的应该是同步 toDataURL()
打电话。
您应该始终使用异步且性能更高的 toBlob()
,而不是 API 中的这个历史错误。方法。在 99% 的情况下,你根本不需要数据 URL,几乎所有你想用数据 URL 做的事情都应该直接用 Blob 来完成。
使用这种方法,剩下的唯一繁重的同步操作就是在 Canvas 上绘画,除非您正在缩小一些巨大的图像,否则这不应该花费 400 毫秒。
但是由于 createImageBitmap,您无论如何都可以在最新的 Canvas 上让它变得更好方法,它允许您异步准备图像,以便完成图像解码,而所有需要完成的实际上只是一个放置像素操作:
large.onclick = e => process('https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/c/cf/Black_hole_-_Messier_87.jpg');
medium.onclick = e => process('https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/thumb/c/cf/Black_hole_-_Messier_87.jpg/1280px-Black_hole_-_Messier_87.jpg');
function process(url) {
convertToWebp(url)
.then(prepareDownload)
.catch(console.error);
}
async function convertToWebp(url) {
if(!supportWebpExport())
console.warn("your browser doesn't support webp export, will default to png");
let img = await loadImage(url);
if(typeof window.createImageBitmap === 'function') {
img = await createImageBitmap(img);
}
const ctx = get2DContext(img.width, img.height);
console.time('only sync part');
ctx.drawImage(img, 0,0);
console.timeEnd('only sync part');
return new Promise((res, rej) => {
ctx.canvas.toBlob( blob => {
if(!blob) rej(ctx.canvas);
res(blob);
}, 'image/webp');
});
}
// some helpers
function loadImage(url) {
return new Promise((res, rej) => {
const img = new Image();
img.crossOrigin = 'anonymous';
img.src = url;
img.onload = e => res(img);
img.onerror = rej;
});
}
function get2DContext(width = 300, height=150) {
return Object.assign(
document.createElement('canvas'),
{width, height}
).getContext('2d');
}
function prepareDownload(blob) {
const a = document.createElement('a');
a.href = URL.createObjectURL(blob);
a.download = 'image.' + blob.type.replace('image/', '');
a.textContent = 'download';
document.body.append(a);
}
function supportWebpExport() {
return get2DContext(1,1).canvas
.toDataURL('image/webp')
.indexOf('image/webp') > -1;
}
<button id="large">convert large image (7,416 × 4,320 pixels)</button>
<button id="medium">convert medium image (1,280 × 746 pixels)</button>
Z。要从 Web Worker 在 OffscreenCanvas 上绘制图像,您将需要上面提到的 createImageBitmap
。实际上,此方法生成的 ImageBitmap 对象是唯一的 图像源 值 drawImage()和 texImage2D() (*) can accept 在 Workers 中可用(所有其他都是 DOM 元素)。
这个ImageBitmap是transferable ,所以你可以从主线程生成它,然后将它发送给你的 Worker 而没有内存成本:
main.js
const img = new Image();
img.onload = e => {
createImageBitmap(img).then(bmp => {
// transfer it to your worker
worker.postMessage({
image: bmp // the key to retrieve it in `event.data`
},
[bmp] // transfer it
);
};
img.src = url;
另一种解决方案是直接从 Worker 获取图像数据,并从获取的 Blob 生成 ImageBitmap 对象:
worker.js
const blob = await fetch(url).then(r => r.blob());
const img = await createImageBitmap(blob);
ctx.drawImage(img,0,0);
请注意,如果您在主页面中将原始图像作为 Blob(例如,来自 <input type="file">),那么甚至不要直接使用 HTMLImageElement 或获取方式发送此 Blob 并从中生成 ImageBitmap。
*texImage2D 实际上接受更多的源图像格式,例如 TypedArrays 和 ImageData 对象,但是这些 TypedArrays 应该代表像素数据,就像 ImageData 一样,并且为了这个像素数据,您可能需要已经使用其他图像源格式之一在某处绘制图像。
关于Javascript加载Image到Offscreen Canvas,进行webp转换,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55892083/
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