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我有一个项目,其中一个球在两座山之间滚动,我希望它永远滚动。山丘是使用样条点制作的(有 3 个点,分别位于 (0,300)、(375,0) 和 (750,300))。我已经确保球和地面的摩擦力和恢复力设置为 0,但它仍然来回滚动,上山的次数比上次少。
这是山丘和球的样子: Image
编辑:我被要求添加一些代码,所以这是我的 GameScene.swift 文件:
import SpriteKit
import GameplayKit
class GameScene: SKScene {
var ball = SKShapeNode()
func createView(){
removeAllActions()
removeAllChildren()
ball = SKShapeNode(circleOfRadius: 20)
ball.position = CGPoint(x:0, y:350)
ball.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 20)
ball.physicsBody?.restitution = 0
ball.physicsBody?.friction = 0
ball.physicsBody?.mass = 0.1
ball.physicsBody?.linearDamping = 0
ball.physicsBody?.angularDamping = 0
ball.physicsBody?.isDynamic = true
ball.fillColor = .red
addChild(ball)
ball.physicsBody?.velocity = CGVector(dx: 0, dy: -400)
ball.physicsBody?.allowsRotation = true
self.physicsWorld.gravity = CGVector(dx: 0, dy: -9.8)
var splinepoints = [CGPoint(x: 0 , y: 0),
CGPoint(x: 0, y: 300),
CGPoint(x: 375, y: 0),
CGPoint(x: 750, y: 300)]
let ground = SKShapeNode(splinePoints: &splinepoints, count: splinepoints.count)
ground.physicsBody = SKPhysicsBody(edgeChainFrom: ground.path!)
ground.physicsBody?.restitution = 0.0
ground.physicsBody?.friction = 0.0
addChild(ground)
let border = SKPhysicsBody(edgeLoopFrom: self.frame)
border.friction = 0
border.restitution = 0
self.physicsBody = border
}
override func didMove(to view: SKView) {
createView()
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
ball.physicsBody?.friction = 0
ball.physicsBody?.restitution = 0
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + .seconds(2), execute: {
})
DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + .seconds(5), execute: {
self.createView()
})
}
}
最佳答案
SpriteKit 中的物理现象是现实生活的基本表现。现实生活中的物理类(class)中教授的许多原理在 SpriteKit 中都是相同的。
你的球正在消耗所有的动能来滚上一座山。从山上滚下来并没有给它足够的能量来滚到另一边。最终,球将完全停止滚动并位于两座山之间的最低点。
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关于swift - 如何在保持重力的同时保持 spritekit 节点中的能量恒定,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/52806682/
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