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- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我在我的游戏中使用基于网格的碰撞检测并且一切正常,除了一件事,当玩家在一 block 瓷砖上并向左移动时,他会穿过瓷砖。发生这种情况是因为当玩家向左移动然后向右移动时,网格点的更新速度更快,因为玩家的网格位置会根据坐标移动。例如:如果玩家在 100,他将在达到 150 之前不会更新,单元格范围为 100 - 150(单元格大小为 50),但如果你向左移动,你将位于 99,这包含在 50 - 100 个单元格区域。这是一张真正有助于更好解释的图片
注意:红色代表玩家的网格位置,粉色矩形是播放玩家动画的地方,所以粉色应该不能穿过方 block 。
这是我的球员坠落更新
public void checkFall(Vector3 positionToCheck) {
if (positionToCheck != null) {
if (this.position.y <= positionToCheck.y + MapGrid.CELL_SIZE && positionToCheck.z == -1)
canFall = false;
}else
canFall = true;
}
这是坠落的碰撞检测
public Vector3 updateFall() {
/* ================================== */
/* ====*Exclusively for falling*===== */
/* ================================== */
if (mapGrid.getGrid()[(int) entity.getGridPosition().x][(int) entity.getGridPosition().y] &&
(mapGrid.getGrid()[(int) entity.getGridPosition().x][(int) entity.getGridPosition().y] &&
entity.getPosition().x + 1 >= entity.getGridPosition().x)) {
p.x = (int) ((entity.getGridPosition().x) * MapGrid.CELL_SIZE);
p.y = (int) ((entity.getGridPosition().y) * MapGrid.CELL_SIZE);
p.z = -1;
return p;
}
return null;
}
下面是它如何检查你是否好奇
player.checkFall(collisionHandler.updateFall());
vector3 的 z 方面是这样的,当它返回 p 时,它不会获得让我们说“updateMoveRight”的信息
我已经尝试检查右侧是否为真,而实际位置为假,但除非你挖了 2 个点,否则你不会掉下来,这不是我想要的。我希望玩家能够紧身(1 格宽)游戏中的所有内容都是 1 格宽。
非常感谢任何帮助!
最佳答案
如果你用幅度距离改变你的条件,你应该能够检查左边或右边:
代替:
if (mapGrid.getGrid()[(int) entity.getGridPosition().x][(int) entity.getGridPosition().y] &&
(mapGrid.getGrid()[(int) entity.getGridPosition().x][(int) entity.getGridPosition().y] &&
entity.getPosition().x + 1 >= entity.getGridPosition().x)) {
更改为:
if (mapGrid.getGrid()[(int) entity.getGridPosition().x][(int) entity.getGridPosition().y] &&
(mapGrid.getGrid()[(int) entity.getGridPosition().x][(int) entity.getGridPosition().y] &&
Math.abs(entity.getGridPosition().x - entity.getPosition().x) < 1 ) {
如果您的对象每帧移动超过 2 个像素,您可以将数字 1 更改为更大。
如果你输入一个很大的值,你总是可以在检测到实体后将其移动到正确的位置,这样它就不会通过为 Position 设置一个 setter 来偏移几个像素:
if (mapGrid.getGrid()[(int) entity.getGridPosition().x][(int) entity.getGridPosition().y] &&
(mapGrid.getGrid()[(int) entity.getGridPosition().x][(int) entity.getGridPosition().y] &&
Math.abs(entity.getGridPosition().x - entity.getPosition().x) < 10 ) {
entity.setPositionX(entity.getGridPosition().x);
还有为什么是:
(mapGrid.getGrid()[(int) entity.getGridPosition().x][(int) entity.getGridPosition().y]
有两次吗?
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