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我有一个 Java 编程类(class)作业要完成。
它本质上是一台弹球机,但没有用户控制,即它不是游戏。完整的游戏将包含我创建的两个弹球中的三个(即 pinball9 的 3 个副本和 pinball8 的 3 个副本)。
球洞(黑色)是静止的,当弹球在球洞上方移动时,它的分数将重置为 0。如果弹球与球洞大小相同,则应将其从模拟中移除。
灰色的球是保险杠。每个弹球从一个保险杠上弹起,弹球得分增加2。
Machine 类基本上控制游戏本身,它是我创建对象的地方(在 createPinballs() 方法中)。 PinballObject 类(继承自 BallObject)控制每个弹球的功能。此类包含一个 move() 方法,该方法检查弹球是否撞到墙并在每次移动时重新绘制。 Pinball9 和 Pinball8 类是我需要实现的两种弹球类型,它们都扩展了 PinballObject 类。这些类包含一个 move() 方法,该方法仅调用 PinballObject 中的 move() 方法,还包含采用三个 ArrayList 的 checkCollisionWithPinballs() 方法。一个用于另一个弹球,例如 Pinball9 的 checkCollisionWithPinballs() 传递一个 Pinball8 对象的 ArrayList(每种弹球类型有三个)。他们还传递了一个包含孔和保险杠的 ArrayList。第一个 for 循环检查当前弹球是否存在,即如果在类 Pinball9 中,它检查是否与任何 Pinball8 对象发生碰撞,反之亦然。
弹球确实会发生碰撞,但是,它们会沿着碰撞的相同方向反弹,但是,我需要让它像与球发生真实碰撞一样反射。
目前,这是我处理碰撞检查的方式:
public void checkCollisionWithPinballs(ArrayList<Pinball8> pinballArray, ArrayList<Hole> holeArray, ArrayList<Bumper> bumperArray) {
for (Pinball8 p : pinballArray) {
int x0 = this.currentXLocation;
int x1 = p.getXPosition();
int y0 = this.currentYLocation;
int y1 = p.getYPosition();
double diff = Math.sqrt((Math.pow(x0 - x1, 2)) + (Math.pow(y0 - y1, 2)));
int dx = x0 - x1;
int dy = y0 - y1;
diff = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);
if (diff <= ((this.getRadius() + p.getRadius()) + 2)) {
// pinball has collided with pinball 8
speedYTravel = -speedYTravel;
speedXTravel = -speedXTravel;
}
}
// CODE FOR HOLES AND BUMPERS CONTINUES BELOW...
}
这是 Pinball9 类的一个片段,代码与 Pinball8 类中的代码完全相同,它只是循环遍历 pinball9 对象。
此代码有效,但弹球会在它们碰撞的方向反弹,我需要反射(reflect)这一点,但我不太确定如何去做。
下面是工作程序的截图:
最佳答案
那么您需要为此进行一些 vector 计算。如果您想进行弹性碰撞,请尝试用 vector 表示所有内容。假设你的球 A 有一个速度和一个方向(这是一个 vector ),你的球 B 有另一个“模块”和方向,当它们发生碰撞时你会想要根据两个球模块重新计算一个新的模块(速度) ,以及一个新的方向,它来自两个归一化 vector 的加法。如果您想与不规则表面发生碰撞,那么您应该计算表面每个部分的法 vector ,并使用它的法 vector 进行相同的计算,就好像该表面是另一个球一样。 p>
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