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我正在制作一款角色扮演游戏,您可以在其中选择用户的攻击方式。我正在尝试创建一个名为“Projectile”的父类(super class),其中描述了通用变量,以及更改变量的子类。但每当我覆盖变量的值时,我都会收到 EXC_BAD_INSTRUCTION。
import Foundation
import SpriteKit
class Projectile: SKNode {
var texture: SKTexture!
var projectileBody = SKSpriteNode()
var projectile: SKEmitterNode!
var negativeEffect: DefaultNegativeEffect!
func setUpValues() {
texture = SKTexture(imageNamed: "bokeh.png")
projectileBody = SKSpriteNode()
projectile = SKEmitterNode(fileNamed: "testbokeh.sks")
negativeEffect = DefaultNegativeEffect(runningSpeed: 0)
}
override init() {
super.init()
projectileBody.texture = texture
projectileBody.size = texture.size()
projectileBody.position = self.position
self.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: 2)
self.physicsBody?.dynamic = true
self.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.Projectile
self.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.Monster
self.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.None
self.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
projectile.position = self.position
self.addChild(projectileBody)
self.addChild(projectile)
}
func update() {
}
required init?(coder aDecoder: NSCoder) {
fatalError("init(coder:) has not been implemented")
}
}
import Foundation
import SpriteKit
class FireBall: Projectile {
override func setUpValues() {
texture = SKTexture(imageNamed: "spark5.png")
projectileBody = SKSpriteNode()
projectile = SKEmitterNode(fileNamed: "testbokeh.sks")
negativeEffect = DefaultNegativeEffect(runningSpeed: 0)
}
}
最佳答案
看起来Projectile
类在设置自己的属性之前调用了super.init()
,并且根本不调用setUpValues()
,这意味着你的变量属性永远不会有值。
在 Fireball
子类中,setUpValues 函数仍然没有被调用,并且您没有单独的 init() 函数,因此这是同样的问题:值永远不会被调用设置。
Swift 中的初始化规则与 Obj-C 略有不同,因为您需要在调用 super.init() 之前初始化所有存储的实例属性,并且还必须考虑如何处理继承的属性以确保您拥有一个完全/正确初始化的对象。
指定的初始值设定项必须确保其类引入的所有属性在委托(delegate)给父类(super class)初始值设定项之前都已初始化。
在将值分配给继承的属性之前,指定的初始值设定项必须委托(delegate)给父类(super class)初始值设定项。如果没有,指定的初始化器分配的新值将被父类(super class)覆盖,作为其自身初始化的一部分。
关于xcode - Swift SpriteKit 中的子类化,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27713243/
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