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我有一个正在绘制图像和剪裁以创建显示图像的效果的 Canvas 。我的代码工作正常 我尝试使用 debouce 方法和 rAF 来提高 Canvas 渲染性能,但我只看到了很小的 yield (如果有的话)。
我怀疑我遍历 x 和 y 坐标数组的方式可能是问题所在。当它以与屏幕上出现的圆圈相同的速率将阵列放入控制台时,它似乎滞后了很多。
这里是重绘函数:
function redraw(mouse) {
m.push(mouse);
m.forEach(function (a) {
ctx.drawImage(img, 0, 0);
ctx.beginPath();
ctx.rect(0, 0, 500, 500);
ctx.arc(a.x, a.y, 70, 0, Math.PI * 2, true);
ctx.clip();
ctx.fillRect(0, 0, 500, 500)
})
}
我想我正在寻找的是一些可以加快我的代码速度的建议,这样圆圈的渲染看起来更像是绘图。
这是工作演示 -> http://jsfiddle.net/naeluh/4h7GR/
最佳答案
这里有几个问题:
• 你的鼠标代码是一场噩梦,每次移动都要遍历 DOM。
• 你在每一步都重新绘制一切。
所以我建议一种更有效的解决方案:
• 叠放两张 Canvas ,下面一张是您的图像,上面一张是 mask 。
• 高效应对鼠标。
• 鼠标移动时仅清除部分蒙版 Canvas :每次移动仅在蒙版 Canvas 上绘制一个圆圈。
(为此我使用了 globalCompositeOperation = 'destination-out' )
在 Firefox、Chrome 或 Safari 上,结果非常流畅。
(在 mac 操作系统上测试)。
fiddle :(必须点击清除)
http://jsfiddle.net/gamealchemist/4h7GR/22/
html
<canvas style='position: absolute; top: 0;left: 0;' id="canvas1" width="500" height="500"></canvas>
<canvas style='position: absolute;top: 0;left: 0;' id="canvas2" width="500" height="500"></canvas>
js
var can = document.getElementById("canvas1");
var ctx = can.getContext("2d");
var can2 = document.getElementById("canvas2");
var ctx2 = can2.getContext("2d");
var img = new Image();
img.onload = function () { ctx.drawImage(img,0,0); };
img.src = "http://placekitten.com/500/500";
ctx2.fillStyle='#000';
ctx2.fillRect(0,0,500,500);
ctx2.globalCompositeOperation = 'destination-out';
function clearThis(x,y) {
console.log('toto');
ctx2.fillStyle='#F00000';
ctx2.beginPath();
ctx2.arc(x, y, 70, 0, Math.PI * 2, true);
ctx2.fill();
}
var mouse = {
x: 0,
y: 0,
down: false
};
function setupMouse(canvas, onMouseMove, preventDefault) {
var rectLeft, rectTop;
var hook = canvas.addEventListener.bind(canvas);
var mouseDown = updateMouseStatus.bind(null, true);
var mouseUp = updateMouseStatus.bind(null, false);
hook('mousedown', mouseDown);
hook('mouseup', mouseUp);
hook('mousemove', updateCoordinates);
hook('scroll', updateRect);
// var mouseOut = function() { mouse.down=false ; } ;
// hook('mouseout', mouseOut);
function updateMouseStatus(b, e) {
mouse.down = b;
updateCoordinates(e);
if (preventDefault) {
e.stopPropagation();
e.preventDefault();
}
}
function updateCoordinates(e) {
mouse.x = (e.clientX - rectLeft);
mouse.y = (e.clientY - rectTop);
onMouseMove(mouse.x, mouse.y);
}
function updateRect() {
var rect = canvas.getBoundingClientRect();
rectLeft = rect.left;
rectTop = rect.top;
}
updateRect();
};
setupMouse(can2, clearThis, true);
关于javascript - 提高 html canvas mousemove 图像蒙版的性能,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23850516/
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