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我目前正在尝试创建一个游戏,当平台离开场景时,该游戏将在场景中自动生成平台。
我创建了 5 个 SKSpriteNode,并将它们作为子节点添加到平台 SKNode。
然后,我使用更新函数中的 platformGroupNode.position.x--
将它们移动到屏幕上
但是,我想检测其中一个 child 何时离开屏幕,以便我可以生成一个新平台。
我尝试了以下方法,但它似乎只为我提供了该子节点在父节点内的位置
for child in shipGroupNode.children {
println(child.position.x)
}
是否有更好的方法对 Sprite 节点进行分组,以便我查看它们与场景相关的各个属性并控制是否有一个组?
代码------------
mport SpriteKit
// Globals
let platformGroupNode = SKNode()
var platformX:CGFloat = 200
class GameScene: SKScene {
override func didMoveToView(view: SKView) {
platformGroupNode.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
addChild(platformGroupNode)
// Add platforms
addPlatform(platformX)
// Add platforms
for i in 1...4 {
addPlatform(platformX)
//println(platformX)
}
}
override func touchesBegan(touches: Set<NSObject>, withEvent event: UIEvent) {
/* Called when a touch begins */
}
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
/* Called before each frame is rendered */
platformGroupNode.position.x--
for child in platformGroupNode.children {
println(child.position.x)
println(convertPointToView(CGPoint(x: child.position.x, y: child.position.y)))
}
}
func addPlatform(platformx:CGFloat) {
let platform = SKSpriteNode(imageNamed:"Spaceship")
platform.xScale = 0.5
platform.yScale = 0.5
platform.position = CGPoint(x: platformx, y: self.size.height/2)
platformX = platformx + 200
platformGroupNode.addChild(platform)
}
}
最佳答案
可以使用SKScene
上的intersectsNode
方法检查子节点是否可见;当子节点可见时,intersectsNode
将返回 true
。
for child in platformGroupNode.children {
if let sprite = child as? SKSpriteNode where !intersectsNode(sprite) {
child.removeFromParent()
// Generate new platform...
}
}
删除然后创建新平台的另一种方法是重新定位刚刚移出屏幕的平台,以便它将移回屏幕上。例如:如果从右向左滚动,当平台移出左边缘时,它将重新定位在右侧。这样做的好处是一开始只需要创建几个平台。
<小时/>要使其正常工作,SKScene
的 size
必须等于其 SKView
大小。有关这方面的信息,请查看 SpriteKit Coordinates differ between iPad and iPhone
关于swift - 获取子SKSpriteNode位置,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30699051/
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