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我一直在努力寻找一种方法来展示各种游戏板。
基本上是一个正方形板,中间有一个圆孔,我可以渲染scnBox和scnTube,但是我希望scnTube位于盒子中的区域透明,并可以透过游戏板查看,但似乎找不到任何有示例的地方。任何帮助将非常感激。我希望我只是缺少一些非常简单的东西,但这是我第一次使用场景工具包。
谢谢。
最佳答案
在Unreal Engine 4(UDK和更早版本)之前,Epic的建模空间是减法的-填充的块是您的游戏世界及其范围。从这个方块的内部,您取出了一些块,以创造空间供玩家奔跑并互相射击。在爱情和战争中一切都公平。
我之所以告诉您,是因为这是将人为3D建模与真实场景进行比较的一个很好的例子,并且(希望)使您足够的不安以消化后续内容。
这种在有限块上进行雕刻的方法仍在虚幻引擎4中使用,并在较老的用户中很流行,但现在默认为开放的,无限的世界,其中添加了一些东西。大多数新用户倾向于将其构建到虚无的无限空间中,而不是从坚固的有限块中雕刻出空间。
关于3D建模的所有内容都是虚拟的,几乎不可能与现实世界联系起来。无需考虑如果对象是真实的和文字的,该如何处理,而需要考虑大多数3D建模和游戏引擎中使用的几何定义的限制(并且有很多)。
这种精神体操的程序设计等同于从类和对象的概念到其在语言和框架内的现实。一方面,这些想法及其理想是美妙的,另一方面,现实却在暗淡地提醒人们,编程语言还没有真正进步。
3D建模就是这样。与几十年前相比,它并没有多远,并且仍在使用古老的方法来解决其许多原始问题。
这样的原始问题就是在立方体上切一个漂亮,干净,有效的圆孔。
一个非常简单的形状被相交并被具有无限复杂性的形状所切割。应该怎么办?简单应该变得复杂还是复杂应该变得简单?如何在两者之间实现最优雅的过渡?
那就是您面临的问题:多维数据集是一种简单的几何形状,可以通过最少的线段轻松定义。圆柱体为围绕其圆周的线段分割带来了无限可能。
因此,在开发过程中的某个地方,3D建模的设计师必须想出一种方法,使这些对比鲜明的过程复杂性一起发挥作用,以便在有限的硬件上进行轻量级演示。在大多数情况下,他们的解决方案是混合的,并且给用户带来了可操作性的灾难,但是在几何效率方面却十分精通:多边形建模,UVW展开和细分!
所有这些都意味着,如果您希望使用当今的工具以最佳方式实现此目的,并且出于Scene Kit的目的,出于以下四个原因,我建议在Maya中对该板进行多边形建模。
它有30天的免费试用期。
它适用于Mac
它的多边形建模工具仅次于3ds Max
(对于一个新手来说)比MODO更容易学习,比Blender更容易学习。
如果您已经掌握了多边形建模的知识,那么MODO就会很有趣,但是如果您没有以前的经验(我建议您先使用其他任何东西),那么它就会非常令人难忘。搅拌机除外。搅拌器是免费的,但不要被吸引。与购买其他所有专业3D应用程序的副本相比,这将花费您更多的学习时间。
在MODO的支持下以及我提到它的原因,它确实可以很好地导出到Scene Kit。我知道这是事实,但尚不确定Maya对Scene Kit的导出效果如何。
这是您要遇到的下一个问题。所有COLLADA文件并非天生一样。
New Maya确实具有Unity和Unreal导出预设,因此我认为可以校准COLLADA导出以完全满足Scene Kit的需求,只是不需要这样做。 (很可能)这需要反复试验才能正确设置。如果Apple能够准确地告诉我们如何为Scene Kit配置所有主要3D应用程序的导出,那就太好了,但是相反,它们只是为我们提供了半熟的Model I / O,因此我们可以加倍导入图片。
除了所有上下文(主要是为了证明3D并不比使用IDE和Xcode和Cocoa之类的框架更简单或更精致),这是其中的关键:
有关最好打孔的一个方面的视频,并根据您的实际情况开始,并带有一个立方体和一个圆柱体:
https://www.youtube.com/watch?v=zaEv5rio8bk
但是,它的确假定您对Maya有一定程度的熟悉,您可以通过对另外两种在多维数据集中打孔的方式进行的缓慢而费力的检查来获得一些了解:
https://www.youtube.com/watch?v=lvMfoH5Ikrc
是的,如果您要数的话,那是三种制造漏洞的方法。实际上是四个,因为第一个视频以布尔操作开始,所以您可能一直希望这样做/应该这样做。在不久的将来,我们将拥有运行良好的布尔几何运算。我们还没有。
希望同一平行的未来将为我们提供一种编程语言,框架和术语,这些语言,框架和术语不会造成混淆,并且将隐喻保持足够长的时间,以使教学变得容易并且用法简洁明了。
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