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我正在研究PhysicsBody,但遇到了一些麻烦。首先,我现在真的不知道这是否可以通过PhysicsBody实现,或者只能通过像素检查实现。
问题是:接触检查工作得很好,但如果节点位于PhysicsBody 内部,它将无法查看它是否发生碰撞。在图片中,它得到了很好的解释。
一些想法它是如何工作的?也许PhysicsBody(绿线)填充了SKNode?
这里有一些代码:(有人解释:如果人类在对象内移动并且触摸为假,则什么也没有发生,没关系,但如果人类在对象内移动并且触摸将为真,也不会发生任何事情,这是我的问题。)
enum myContacts: UInt32 {
case None = 0
case All = 0xFFFFFFFF
case Object = 0b001
case Human = 0b010
}
class whatever...{
let Object = SKSpriteNode(imageNamed: "xyz")
Object.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(frame), CGRectGetMidY(frame))
Object.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: Object.size.width/2)
Object.physicsBody?.dynamic = true
Object.physicsBody?.categoryBitMask = myContacts. Object.rawValue
Object.physicsBody?.contactTestBitMask = myContacts.Human.rawValue
Object.physicsBody?.collisionBitMask = 0
Object.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
addChild(Object)
let Human = SKSpriteNode(imageNamed: "zyx")
Human.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(frame), CGRectGetMidY(frame))
Human.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: Human.size.width/2)
Human.physicsBody?.dynamic = true
Human.physicsBody?.categoryBitMask = myContacts. Human.rawValue
Human.physicsBody?.contactTestBitMask = myContacts.Object.rawValue
Human.physicsBody?.collisionBitMask = 0
Human.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
addChild(Human)
}
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact) {
if touched {
let contactMask = contact.bodyA.categoryBitMask | contact.bodyB.categoryBitMask
switch contactMask {
case myContacts.Object.rawValue | myContacts.Human.rawValue:
print("Human touched")
default:
break
}
}
}
override func touchesBegan(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
touched = true
}
override func touchesEnded(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
touched = false
}
最佳答案
不确定我是否完全理解您的要求,但如果您只想在节点在另一个节点“占据”的空间内生成时检测接触,则此代码将起作用:
#import "GameScene.h"
static const uint32_t playerCategory = 0x1 << 0;
static const uint32_t obstacleCategory = 0x1 << 1;
@interface GameScene()<SKPhysicsContactDelegate>
@property (nonatomic, strong) SKSpriteNode *player;
@property (nonatomic, strong) SKSpriteNode *obstacle;
@end
@implementation GameScene
-(void)didMoveToView:(SKView *)view {
/* Setup your scene here */
self.physicsWorld.contactDelegate = self;
[self initializeNodes];
}
-(void)initializeNodes{
self.player = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor greenColor] size:CGSizeMake(50,50)];
self.player.name = @"player";
self.player.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame));
self.player.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:self.player.size];
self.player.physicsBody.collisionBitMask = 0;
self.player.physicsBody.categoryBitMask = playerCategory;
self.player.physicsBody.affectedByGravity = NO;
self.player.physicsBody.contactTestBitMask = obstacleCategory;
self.player.zPosition = 10;
[self addChild:self.player];
self.obstacle = [SKSpriteNode spriteNodeWithColor:[SKColor yellowColor] size:CGSizeMake(100,100)];
self.obstacle.name = @"obstacle";
self.obstacle.position = CGPointMake(CGRectGetMidX(self.frame), CGRectGetMidY(self.frame));
self.obstacle.physicsBody = [SKPhysicsBody bodyWithRectangleOfSize:self.obstacle.size];
self.obstacle.physicsBody.collisionBitMask = 0;
self.obstacle.physicsBody.categoryBitMask = obstacleCategory;
self.obstacle.physicsBody.affectedByGravity = NO;
self.obstacle.physicsBody.contactTestBitMask = playerCategory;
self.obstacle.zPosition = 8;
[self addChild:self.obstacle];
}
-(void)didBeginContact:(SKPhysicsContact *)contact{
NSLog(@"Contact detected!");
}
-(void)update:(CFTimeInterval)currentTime {
/* Called before each frame is rendered */
}
@end
在这里,一切都非常简单:
如果您复制并粘贴此代码并运行它,您将在控制台中看到一条消息:“检测到联系人”。
我猜第二张图片的情况相同(您说未检测到接触)。
此外,如果您继续移动玩家(当玩家位于障碍物范围内时),将不会检测到进一步的接触。玩家必须先离开障碍物的边界。但是,您仍然可以检查 allContactBodies 的返回值方法返回当前 body (玩家的物理 body )所接触的 SKPhysicsBody 对象数组。
关于Swift SpriteKit 在PhysicsBody 内部进行接触检查,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33193113/
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