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我已经为我正在编写的 2D 游戏创建了一个测试平铺 map 。一切都很好!,但是当我更改分辨率时,相机无法正确适应屏幕。
我有一个玩家 Sprite 和 Tile map ,我使用 1366x768 的分辨率,你可以看到屏幕适合:
但是当我更改分辨率时,例如 640x480。正如您在这张图片中看到的那样,播放器不适合新的分辨率:
播放器看起来更大,但我想根据新的分辨率适应整个屏幕,包括所有 Sprite 。
我认为凸轮渲染有问题,但我不知道该如何解决。相机跟随玩家的移动,一切正常,但我想让屏幕游戏适合所选的分辨率。
我会放一些我的代码给你看:
主要代码如下:
public class codeTiled implements ApplicationListener {
... //Variables.....
public void create() {
manager = new AssetManager();
manager.setLoader(TiledMap.class, new TmxMapLoader());
manager.load("C:/Users/HOME/Desktop/tilemap/TiledMap/data/maps/test.tmx", TiledMap.class);
manager.finishLoading();
map = manager.get("C:/Users/HOME/Desktop/tilemap/TiledMap/data/maps/test.tmx", TiledMap.class);
batch=new SpriteBatch();
float w = Gdx.graphics.getWidth();
float h = Gdx.graphics.getHeight();
camera = new OrthographicCamera(50, 50 * (h / w));
float unitScale = 1 / 8f;
renderer = new OrthogonalTiledMapRenderer(map, unitScale);
player=new playerEx(100, 100, camera);
}
public void render() {
handleInput();
Gdx.gl.glClearColor(1, 1, 1, 1);
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
camera.update();
renderer.setView(camera);
renderer.render();
batch.begin();
player.render(batch);
batch.end();
}
private void handleInput() {
if (Gdx.input.isKeyPressed(Input.Keys.ESCAPE)){
System.exit(0);
}
camera.zoom = MathUtils.clamp(camera.zoom, 0.1f, 100/camera.viewportWidth);
float effectiveViewportWidth = camera.viewportWidth * camera.zoom;
float effectiveViewportHeight = camera.viewportHeight * camera.zoom;
camera.position.x = MathUtils.clamp(camera.position.x, effectiveViewportWidth / 2f, 100 - effectiveViewportWidth / 2f);
camera.position.y = MathUtils.clamp(camera.position.y, effectiveViewportHeight / 2f, 100 - effectiveViewportHeight / 2f);
}
这是我的播放器类的一部分:
public class playerEx {
...//Variables....
public playerEx(int x, int y, OrthographicCamera camera){
this.camera=camera;
recP= new Rectangle();
recP.height = 64;
recP.width = 64;
recP.x = x;
recP.y = y;
imagen=new Texture(Gdx.files.internal("C:/Users/HOME/Desktop/tilemap/TiledMap/data/sprites/player/minigunattack.png"));
imagen2=new Texture(Gdx.files.internal("C:/Users/HOME/Desktop/tilemap/TiledMap/data/sprites/player/minigunstand.png"));
TextureRegion[][] tmp=TextureRegion.split(imagen,
imagen.getWidth()/5,imagen.getHeight());
imagen1=new Texture(Gdx.files.internal("C:/Users/HOME/Desktop/tilemap/TiledMap/data/sprites/player/feet.png"));
TextureRegion[][] tmp1=TextureRegion.split(imagen1,
imagen1.getWidth()/5,imagen1.getHeight());
movPlayer=new TextureRegion[5];
movFeet=new TextureRegion[5];
for(int i=0;i<5;i++){
movFeet[i]=tmp1[0][i];
}for(int i=0;i<5;i++){
movPlayer[i]=tmp[0][i];
}animationAttack=new Animation(0.08f,movPlayer);
animationFeet=new Animation(0.10f,movFeet);
tiempo=0f;
}
同样,摄像机被编程为跟随玩家并且工作正常。但是当我想将它更改为另一种分辨率时, Sprite 播放器不适合平铺 map :(。
希望有人能帮我解决这个...谢谢!
最佳答案
我建议您为您的世界使用视口(viewport)和一些常量值。
首先,我们以像素为单位定义默认的屏幕宽度和高度。最终屏幕有多大并不重要。在我的例子中,我说默认屏幕尺寸是:512x256 像素。
其次,我必须决定一米有多少像素。所以如果我说 256 像素是一米,我的视口(viewport)显示我的世界的 2x1 米。那是非常小的。如果我希望我的视口(viewport)显示例如 16 米,我可以计算:512/16 = Pixel_Per_Meter。在本例中为 32。
最后,我们创建一个Constants
类:
public class Constants {
public static final float PPM = 32; // PPM = Pixel per Meter
public static final float MPP = 1 / PPM; // MPP = Meter per Pixel
public static final int WORLD_PIXEL_WIDTH = 512;
public static final int WORLD_PIXEL_HEIGHT = 256;
public static final float WORLD_WIDTH = WORLD_PIXEL_WIDTH / PPM; //in meter
public static final float WORLD_HEIGHT = WORLD_PIXEL_HEIGHT / PPM; //in meter
}
现在当您稍后在游戏中看到显示的世界太小或太大时,您可以更改 WORLD_PIXEL_WIDTH
和 WORLD_PIXEL_HEIGHT
以显示更多或更少
现在我们创建我们的 OrthographicCamera
、FitViewport
和 OrthogonalTiledMapRenderer
Viewport is a very important part of the game. If you will know more about Viewports read the viewport part of calling render method from another class and Libgdx set ortho camera
所以首先创建我们的OrthographicCamera
“相机”和我们的FitViewport
“视口(viewport)”
camera = new OrthographicCamera();
viewport = new FitViewport(Constants.WORLD_WIDTH, Constants.WORLD_HEIGHT, camera);
camera.position.set(viewport.getWorldWidth() / 2, viewport.getWorldHeight() / 2, 0); // Differ from your I eat ann Apple
然后是我们的 SpriteBatch
'batch' 和 TiledMap
'map'
batch = new SpriteBatch();
map = app.getAssets().loadSingleAsset("map/" + level + ".tmx", TiledMap.class);
最后,我们的 OrthogonalTiledMapRenderer
'mapRenderer'
mapRenderer = new OrthogonalTiledMapRenderer(map, Constants.MPP);
渲染我们的世界:
@Override
public void render(float delta) {
camera.update();
mapRenderer.setView(camera);
mapRenderer.render();
batch.setProjectionMatrix(camera.combined);
batch.begin();
player.draw(batch);
batch.end();
}
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