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我正在尝试解决 SKPhysicsContactDelegate 碰撞检测中遇到的问题。我有两个节点,nodeA 和nodeB,nodeA 在屏幕上固定,而nodeB 可以由用户手指在屏幕上拖动。 NodeA 需要能够检测 NodeB 是否与它重叠。 didBeginContact 和 didEndContact 方法被多次调用,通过研究我发现这是预期的行为。为了解决这个问题,我只需将一个整数变量设置为 0,并在每次有联系时递增它,并在每次联系结束时递减它。如果该值大于 0,则两个节点重叠,如果该值等于 0,则它们不重叠。除非用户将 NodeB 拖到 NodeA 上的速度过快,否则这种方法可以正常工作。发生这种情况时,并不总是会调用正确的联系方法次数。例如,可能检测到3个接触点,但只有两个末端接触点(甚至没有),这使得程序认为两个节点仍然重叠,即使它们不重叠。我假设发生这种情况是因为用户拖动节点的速度比程序更新的速度快。我能做些什么来解决这个问题吗?基本上我只需要确切地知道两个节点何时重叠以及何时不重叠。另请注意,节点是凸形的。以下是我的联系方式:
func didBeginContact(contact: SKPhysicsContact)
{
let contactMask = contact.bodyA.categoryBitMask + contact.bodyB.categoryBitMask
if contactMask == 3
{
startContact++
timerStart = true
}
}
func didEndContact(contact: SKPhysicsContact)
{
let contactMask = contact.bodyA.categoryBitMask + contact.bodyB.categoryBitMask
if contactMask == 3
{
startContact--
if startContact == 0
{
timerStart = false
}
}
}
最佳答案
您可以使用 intersectsNode: 检查一个节点是否与另一个节点相交。方法。来自有关此方法的文档:
Returns a Boolean value that indicates whether this node intersects the specified node.
还需要记住的重要部分是:
The two nodes are considered to intersect if their frames intersect. The children of both nodes are ignored in this test.
import SpriteKit
class GameScene: SKScene {
var stationaryNode :SKSpriteNode = SKSpriteNode(color: SKColor.grayColor(), size: CGSize(width: 100, height: 100))
var moveableNode :SKSpriteNode = SKSpriteNode(color: SKColor.purpleColor(), size: CGSize(width: 100, height: 100))
let debugLabel :SKLabelNode = SKLabelNode(fontNamed: "ArialMT")
override func didMoveToView(view: SKView) {
setupScene()
}
func setupScene(){
stationaryNode.name = "stationaryNode"
stationaryNode.zRotation = 0.2
stationaryNode.zPosition = 1
stationaryNode.position = CGPoint(x: CGRectGetMidX(frame), y: CGRectGetMidY(frame))
addChild(stationaryNode)
moveableNode.name = "moveableNode"
moveableNode.zRotation = 0.4
moveableNode.zPosition = 2
moveableNode.position = CGPoint(x: CGRectGetMidX(frame), y: CGRectGetMidY(frame)-200)
addChild(moveableNode)
debugLabel.fontSize = 18
debugLabel.fontColor = SKColor.yellowColor()
debugLabel.position = CGPoint(x: CGRectGetMidX(frame), y: CGRectGetMidY(frame)+200)
addChild(debugLabel)
updateDebugLabel()
}
func updateDebugLabel(){
let intersectionDetected:String = stationaryNode.intersectsNode(moveableNode) ? "YES" : "NO"
debugLabel.text = "Overlapping : " + intersectionDetected
}
override func touchesMoved(touches: Set<UITouch>, withEvent event: UIEvent?) {
for touch in touches {
let location = touch.locationInNode(self)
let previousPosition = touch.previousLocationInNode(self)
let node: SKNode? = nodeAtPoint(location)
if let nodeName = node?.name{
if nodeName == "moveableNode" {
let translation = CGPoint(x: location.x - previousPosition.x , y: location.y - previousPosition.y )
node!.position = CGPoint(x: node!.position.x + translation.x, y: node!.position.y + translation.y)
}
}
}
}
override func update(currentTime: CFTimeInterval) {
/* Called before each frame is rendered */
updateDebugLabel()
}
}
我想这个解决方案比使用物理引擎来检测如此快速移动的物体的接触要好一些。尽管如此,极快地移动对象可能会产生不可预测的结果。
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