- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在制作一款游戏,并且正在处理自定义过渡。当您单击 TitleScene 上的播放按钮时,它会移动 GameScene。这是它的 gif。
现在我想让这些按钮落在另一个场景上,或者显示在另一个场景之上。因此本质上按钮需要位于 GameScene 上,即使它们是 TitleScene 的一部分。这是我的转换代码:
let transition = SKTransition.revealWithDirection(SKTransitionDirection.Up, duration: 2)
transition.pausesIncomingScene = false
transition.pausesOutgoingScene = false
currentScene.view?.presentScene(futureScene, transition: transition)
我不确定如何做到这一点。需要任何帮助。
更新
我意识到执行此操作的唯一方法是将 SKSpriteNodes 从 TitleScene 复制到 GameScene。检查此代码:
func createTransition(transitionFrom presentScene: SKScene, to futureScene: SKScene, withTransition transition: transitionTypes) {
var yPositions : [CGFloat] = []
for child in presentScene.children as! [SKSpriteNode] {
yPositions.append(child.position.y)
}
let topSprite = yPositions.maxElement() // finds the sprite closest to the top
for child in presentScene.children as! [SKSpriteNode] {
if child.position.y == topSprite {
var vel = CGFloat.random(-1, 1)
if (vel < 0.3 && vel >= 0) {
vel += 0.5
}
if (vel > -0.3 && vel <= 0) {
vel -= 0.5
}
let fallAction = SKAction.applyTorque(vel, duration: 0.5) // slightly turns the Sprite
presentScene.physicsWorld.gravity.dx = CGFloat.random(-0.3,0.3)
child.physicsBody?.affectedByGravity = true // Become affected by gravity and falls
child.runAction(fallAction, completion: {
for otherChild in presentScene.children as! [SKSpriteNode] {
if otherChild.name != "background" { //copies all Sprites except the background
let copiedChild = otherChild.copy() as! SKSpriteNode
copiedChild.position.y += futureScene.frame.size.height
futureScene.physicsWorld.speed = presentScene.physicsWorld.speed
futureScene.physicsWorld.gravity = presentScene.physicsWorld.gravity //makes it so they have the same physicsWorlds
futureScene.addChild(copiedChild)
}
}
})
let transition = SKTransition.pushWithDirection(SKTransitionDirection.Up, duration: 2)
transition.pausesIncomingScene = false
transition.pausesOutgoingScene = false
presentScene.view?.presentScene(futureScene, transition: transition)
}
}
}
这就是它的样子:
你可以看到它们没有正确排列,有人知道我缺少什么吗?
最佳答案
+------------+ }
| | }
| Title | }
| | }
| | }
| | } Initially visible half of full scene.
| btn btn | }
| Play | }
| btn btn | }
+------------+ } }
| | }
| | }
| | }
| | }
| game | } Half of full scene visible after play button is pressed
| | } (the game)
| | }
| | }
+------------+ }
当按下Play
时,这个大矩形(14x19)会向上移动,这样顶部的矩形就不再可见,而是底部的矩形可见。因为这在技术上是一个大场景,所以按钮/标题可以在两个“场景”中自由移动(它实际上只是一个大场景)。
+------------+ }
| | }
| Title | }
| | }
| | }
| | } Initially visible half of big scene.
| btn btn | } z-pos of the rectangle on the right is higher than
| Play | } the z-pos of the one on the left, thereby allowing
| btn btn | } its contents to be visible above those of the gamescene.
+------------+ | } }
| | | }
| | | }
| | | }
| | | }
| game | | } Half of scene and gamescene visible after play button
| | | } is pressed (the game)
| | | }
| | | }
+------------+------------+ }
这些场景重叠,最右边场景的下半部分与最左边场景匹配。当按下播放按钮时,两个场景以相同的速率向上移动,直到仅底部场景可见。实际上,最右侧场景的下半部分仍然位于较小场景的顶部。
较大场景的 alpha
为 0
。对于大场景的上半部分,可以添加背景节点;此设置允许游戏可见,并且按钮仍然位于游戏上方。
为了确保不存在无法与游戏场景交互的问题,因为从技术上讲,游戏场景之上有一个场景(这可能会阻碍交互),请删除较大的场景或将其 z 位置更改为低于场景游戏场景。这可能不是必要的,但万一是……你知道的。
请记住,您无法真正嵌入场景(至少根据 this ),因此您无法真正在场景 2 中使用两个场景。您也可以将游戏场景放在 SKNode 或类似的东西中作为作品- 周围。
关于swift - 我可以让 SKSpriteNode 在过渡期间显示在不同的场景上吗,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/34404602/
websocket的用途/场景 先总结:高即时性服务,比如聊天室的群聊,server顺序收到了张三,李四的消息,立即就推送给王五,不能让王五等半天。 Ajax也可以一秒一刷,让王五去问张三说话没,如果
前端的工作过程里,本地开发、提供测试环境,总得有个用着顺手的服务器软件,这个场景里nginx很流行。 介绍两个好用的配置项:rewrite try_files @xxxx rewrite 比较
我有一个场景的两个不同角度的 2 个视频文件,我想重建场景的 3D 估计。它类似于 3D 传感器的作用(例如 Kinect、PrimeSense)。我正在寻找一个库,甚至是一个完善的机器视觉算法,以便
我已阅读RebaseProject页面并尝试了一个不平凡的例子(不是对一个完整的分支进行 rebase )。这与 rebase D 的情况类似我场景B。 这是rebase之前的情况: default
有没有办法将我的场景保存在 JavaFx 应用程序中单独的 Java 文件中?我尝试过这样的事情: public class MyApp extends Application { pri
我有这样的场景:用户想要查看大量有关自己的信息。例如:年龄、姓名、地位、收入、工作、爱好、 child 的名字、妻子的名字、酋长的名字、祖父/祖母的名字。大约 50 个变量。他可以选择任何变量来显示信
我希望有人能帮助我解决这个问题:我有一个包含条目的表。我想执行查询并根据模式获取得分最高的记录。模式将是:如果我的话按原样出现,那么该条目的分数将是最高的。如果该单词出现在句子中,则该条目的分数将低于
我正在尝试在我的应用程序委托(delegate)方法中实现一些逻辑。了解当前正在运行哪种场景将非常有帮助。 [[CCDirector sharedDirector] runningScene] 返回当
好的,这是一个有趣的。我有 2 个表:tbl_notes、tbl_notes_categories 简单地说,tbl_notes 有一个 categoryid,我将 2 个表与该 ID 相关联。所以,
我有一个使用并行运行的 Specflow、selenium、NUnit 的测试解决方案在 AssemblyInfo 中添加了这个:[程序集:Parallelizable(ParallelScope.F
我正在尝试弄清楚如何在 SpriteKit 中添加更多场景。如果我在 GameViewController 中使用 SpriteKit 生成的行 if let scene = GameScene.un
目录 1、业务背景 2、场景分析 3、流程设计 1、业务流程 2、导入流程
我是 Unity 的新手,所以修复起来可能非常简单。我使用了一个 3D Google SketchUp 模型,我想让玩家环顾模型。 super 简单。 我添加了 3D 平面,添加了相机并更新了设置以支
我需要标记要跳过的某些测试。但是,有些测试是参数化的,我只需要能够跳过某些场景。 我使用 py.test -m "hermes_only" 调用测试或 py.test -m "not hermes_o
我已经开始使用 SpecFlow 并想知道是否可以在规范之间重用场景 基本上我的想法是这样的(我可能从根本上是错误的:)) 我编写了一项功能来验证导航。 功能:导航 I should be able
在编写验证输入表单上的信息的 BDD 场景时,您将如何列出规则。 选项是: 1) 每个规则一个场景 2)场景大纲,每个领域和规则的例子 我们如何说某些不在特定字符集中的无效内容,例如: 鉴于我输入了一
我们如何使用 StoryQ 来测试预期出现异常的场景? 最佳答案 就实际代码而言,在测试代码的 .Then 部分,您需要创建一个 Action 或 Func 来确定正在测试的内容,然后在代码的 .Th
完成快速初学者努力通过点击按钮向场景添加节点。 我知道我可以使用点击手势来获取点击坐标并执行点击测试,然后在点击的 3D 空间中放置一个对象。但是,我想在设备屏幕的中央显示一个球体或十字准线,当点击屏
如何在表格中传递空格? Background: Given the following books |Author |(here several spaces)
我正在尝试从 Eric Haines' Standard Procedural Database (SPD) 渲染“mount”场景,但折射部分就是不想配合。我已经尝试了所有我能想到的方法来修复它。
我是一名优秀的程序员,十分优秀!