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我有一个圆向上移动,当该圆到达某个 y 点时,如何才能从下面生成另一个节点?
这是我目前用于填充圆圈的代码,但我无法将其与物理体一起使用,因为它会生成太多节点并减慢我的应用程序的速度:
func createCirclesOnLine(line: CGFloat) {
var currentY : CGFloat = -110
let maxY = self.size.width * 15
let spacing : CGFloat = 120
while currentY < maxY {
let circle = SKSpriteNode(imageNamed: "first@2x")
circle.physicsBody?.dynamic = false
circle.position = CGPointMake(line, currentY)
//circle.physicsBody?.restitution = -900
circle.size = CGSizeMake(75, 75)
// circle.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOfSize: circle.size)
let up = SKAction.moveByX(0, y: 9000, duration: 90)
circle.runAction(up)
foregroundNode.addChild(circle)
currentY += CGFloat((random() % 400) + 70)
}
如有必要,将发布更多代码。
最佳答案
有两种方法可以解决这个问题。一种是简单地检查每个圆圈的 y 位置,看看它是否在屏幕上方。您需要对圆圈的引用,因此...
class GameScene: SKScene {
var circles = Array<SKSpriteNode>()
...
在 createCirclecesOnLine
函数中,在创建数组时将每个圆圈添加到数组中。
...
self.addChild(circle)
circles.append(circle)
然后,在更新方法中,枚举圆圈以查看其中是否有任何圆圈位于屏幕顶部上方。
override func update(currentTime: NSTimeInterval) {
for circle in circles {
if circle.position.y > self.size.height + circle.size.height/2 {
//Send circle back to the bottom using the circle's position property
}
}
}
此解决方案可行,但会导致每个更新周期进行大量不必要的检查。
第二个更有效(并且稍微复杂)的建议是在屏幕顶部上方添加一个不可见的节点,以拉伸(stretch)屏幕宽度。当圆圈与它碰撞时,只需将其移动到屏幕底部即可。研究实现 SKPhysicsContactDelegate 协议(protocol)以及需要做什么才能使其发挥作用。如果您在此解决方案中遇到问题,请针对这些问题发布一个单独的问题。
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