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这张图解释了我的目标:
基本上,我有一个帧缓冲区,我想通过在其上绘制全屏形状来使其内容更加透明。这个形状的颜色将不起作用。我已使用以下代码尝试过此操作:
// sr is ShapeRenderer
// fbo is FrameBufferObject
fbo.begin();
Gdx.gl.glClearColor(1, 0, 0, 1);
Gdx.gl.glClear(GL20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
Gdx.gl.glEnable(GL20.GL_BLEND);
sr.begin(ShapeRenderer.ShapeType.Filled);
Gdx.gl.glBlendFunc(GL20.GL_SRC_ALPHA, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
sr.setColor(1, 1, 1, 1);
sr.circle(0, 0, 1);
Gdx.gl.glBlendFuncSeparate(GL20.GL_ZERO, GL20.GL_ONE, GL20.GL_ZERO, GL20.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
sr.setColor(0, 0, 0, .5f);
sr.rect(0, 0, width, height);
sr.end();
fbo.end();
我得到了一个透明的黑色圆圈,而不是正常工作,即使缓冲区没有刷新,它也会变得越来越透明。我期望的是一个透明的白色圆圈。
我预计会发生这种混合:
R = Rsrc * 0 + Rdst * 1
G = Gsrc * 0 + Gdst * 1
B = Bsrc * 0 + Bdst * 1
A = Asrc * 0 + Adst * (1 - 0.5)
有谁知道如何让它正常工作?
最佳答案
ShapeRenderer 不知道您正在更改 blendfunc,因此您正在使用您设置的第二个 blendfunc 绘制圆形和正方形。你需要在两者之间冲洗它。
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!