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我似乎很清楚如何使用 JavaScript 动态加载和绘制图像。我附加了一个 onload
函数并设置了图像源:
var img = new Image();
img.onload = function() {
ctx.drawImage(img, 0, 0);
}
img.src = "your_img_path";
我想对二维图像(图 block )阵列执行此操作并多次更新这些图 block 。但是,如后所述,我在实现时遇到了问题。
我编写的函数(如下所示)包含一些与我当前问题无关的计算。它们的目的是允许平移/缩放图 block (模拟相机)。选择要加载的图 block 取决于请求呈现的位置。
setInterval(redraw, 35);
function redraw()
{
var canvas = document.getElementById("MyCanvas");
var ctx = canvas.getContext("2d");
//Make canvas full screen.
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
ctx.clearRect(0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight);
//Compute the range of in-game coordinates.
var lowestX = currentX - (window.innerWidth / 2) / zoom;
var highestX = currentX + (window.innerWidth / 2) / zoom;
var lowestY = currentY - (window.innerHeight / 2) / zoom;
var highestY = currentY + (window.innerHeight / 2) / zoom;
//Compute the amount of tiles that can be displayed in each direction.
var imagesX = Math.ceil((highestX - lowestX) / imageSize);
var imagesY = Math.ceil((highestY - lowestY) / imageSize);
//Compute viewport offsets for the grid of tiles.
var offsetX = -(mod(currentX, imageSize) * mapZoom);
var offsetY = -(mod(currentY, imageSize) * mapZoom);
//Create array to store 2D grid of tiles and iterate through.
var imgArray = new Array(imagesY * imagesX);
for (var yIndex = 0; yIndex < imagesY; yIndex++) {
for (var xIndex = 0; xIndex < imagesX; xIndex++) {
//Determine name of image to load.
var iLocX = (lowestX + (offsetX / mapZoom) + (xIndex * imageSize));
var iLocY = (lowestY + (offsetY / mapZoom) + (yIndex * imageSize));
var iNameX = Math.floor(iLocX / imageSize);
var iNameY = Math.floor(iLocY / imageSize);
//Construct image name.
var imageName = "Game/Tiles_" + iNameX + "x" + iNameY + ".png";
//Determine the viewport coordinates of the images.
var viewX = offsetX + (xIndex * imageSize * zoom);
var viewY = offsetY + (yIndex * imageSize * zoom);
//Create Image
imgArray[yIndex * imagesX + xIndex] = new Image();
imgArray[yIndex * imagesX + xIndex].onload = function() {
ctx.drawImage(imgArray[yIndex * imagesX + xIndex], viewX, viewY, imageSize * zoom, imageSize * zoom);
};
imgArray[yIndex * imagesX + xIndex].src = imageName;
}
}
}
如您所见,函数中声明了一个数组,其大小等于显示的图 block 网格的大小。数组的元素表面上充满了动态加载后绘制的图像。不幸的是,我的浏览器不认为 imgArray[yIndex * imagesX + xIndex]
是图像,我收到错误消息:
Uncaught TypeError: Failed to execute 'drawImage' on 'CanvasRenderingContext2D': The provided value is not of type '(HTMLImageElement or HTMLVideoElement or HTMLCanvasElement or ImageBitmap)'
另外,我本来以为数组不是必需的。毕竟,如果我只是要在下次调用 redraw
时加载一个新图像,为什么我需要在完成绘制后保留图像的句柄?在这种情况下,循环看起来像这样:
for (var yIndex = 0; yIndex < imagesY; yIndex++) {
for (var xIndex = 0; xIndex < imagesX; xIndex++) {
//Determine name of image to load.
var iLocX = (lowestX + (offsetX / mapZoom) + (xIndex * imageSize));
var iLocY = (lowestY + (offsetY / mapZoom) + (yIndex * imageSize));
var iNameX = Math.floor(iLocX / imageSize);
var iNameY = Math.floor(iLocY / imageSize);
//Construct image name.
var imageName = "Game/Tiles_" + iNameX + "x" + iNameY + ".png";
//Determine the viewport coordinates of the images.
var viewX = offsetX + (xIndex * imageSize * zoom);
var viewY = offsetY + (yIndex * imageSize * zoom);
//Create Image
var img = new Image();
img.onload = function() {
ctx.drawImage(img, viewX, viewY, imageSize * zoom, imageSize * zoom);
};
img.src = imageName;
}
}
自从上次处理的图 block 被渲染后,我对这种方法的运气就更好了。尽管如此,所有其他瓷砖都没有绘制。我想我可能已经覆盖了一些东西,所以只有最后一个保留了它的值。
那么,我该怎么做才能重复渲染 2D 瓦片网格,以便瓦片始终加载?
为什么数组元素不被视为图像?
最佳答案
您犯了所有 JavaScript 程序员都曾犯过的经典错误。问题出在这里:
imgArray[yIndex * imagesX + xIndex].onload = function() {
ctx.drawImage(imgArray[yIndex * imagesX + xIndex], viewX, viewY, imageSize * zoom, imageSize * zoom);
};
您在循环中定义一个函数,并期望每个函数都有自己的变量副本。事实并非如此。您定义的每个函数都使用相同的变量 yIndex
、xIndex
、viewX
和 viewY
。请注意,函数使用这些变量,而不是这些变量的值。
这很重要:你在循环中定义的函数不使用yIndex
(和xIndex
、viewX
、viewY
) 在你定义函数的时候。函数使用变量本身。每个函数在执行函数时计算 yIndex
(和 xIndex
以及其余部分)。
我们说这些变量已经绑定(bind)在一个 closure 中.当循环结束时,yIndex
和 xIndex
超出范围,因此函数计算超出数组末尾的位置。
解决方案是编写另一个函数,向其传递 yIndex
、xIndex
、viewX
和 viewY
,它创建了一个新函数来捕获您要使用的值。这些值将存储在与循环中的变量分开的新变量中。
您可以将此函数定义放在 redraw()
中,在循环之前:
function makeImageFunction(yIndex, xIndex, viewX, viewY) {
return function () {
ctx.drawImage(imgArray[yIndex * imagesX + xIndex], viewX, viewY, imageSize * zoom, imageSize * zoom);
};
}
现在将有问题的行替换为对函数创建函数的调用:
imgArray[yIndex * imagesX + xIndex].onload = makeImageFunction(yIndex, xIndex, viewX, viewY);
此外,请确保您设置的是正确图像的来源:
imgArray[yIndex * imagesX + xIndex].src = imageName;
为了使您的代码更易于阅读和维护,请分解出 yIndex * imagesX + xIndex
的重复计算。最好计算一次图像索引并在所有地方使用它。
您可以像这样简化makeImageFunction
:
function makeImageFunction(index, viewX, viewY) {
return function () {
ctx.drawImage(imgArray[index], viewX, viewY, imageSize * zoom, imageSize * zoom);
};
}
然后在循环中写下:
// Create image.
var index = yIndex * imagesX + xIndex;
imgArray[index] = new Image();
imgArray[index].onload = makeImageFunction(index, viewX, viewY);
imgArray[index].src = imageName;
您可能还希望分解出 imgArray[index]
:
// Create image.
var index = yIndex * imagesX + xIndex;
var image = imgArray[index] = new Image();
image.onload = makeImageFunction(index, viewX, viewY);
image.src = imageName;
在这一点上,我们问自己为什么我们有一个图像数组。如果,正如您在问题中所说,一旦您加载了图像,您就不再需要该数组,我们可以完全摆脱它。
现在我们传递给 makeImageFunction
的参数是图像:
function makeImageFunction(image, viewX, viewY) {
return function () {
ctx.drawImage(image, viewX, viewY, imageSize * zoom, imageSize * zoom);
};
}
在循环中我们有:
// Create image.
var image = new Image();
image.onload = makeImageFunction(image, viewX, viewY);
image.src = imageName;
这看起来类似于您在问题中提到的替代方案,只是它在循环内没有函数定义。相反,它调用一个函数制作函数,该函数在新函数中捕获 image
、viewX
和 viewY
的当前值。
现在您可以弄清楚为什么您的原始代码只绘制了最后一张图像。您的循环定义了一大堆函数,它们都引用了变量 image
。当循环结束时,image
的值是您制作的最后一张图像,因此所有函数都引用最后一张图像。因此,他们都画了同一个图像。他们将其绘制在相同的位置,因为它们都使用相同的变量 viewX
和 viewY
。
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