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在我的程序中,我基本上将所有对象放在一个缓冲区中,现在当我想绘制多个对象时遇到问题,如果我只绘制一个它仍然有效。
当我粗略地将所有 glDrawArrays
更改为 glDrawElements
调用,当然还有所有底层基础设施时,问题开始出现。
到目前为止,我只是做了一个从顶点到索引的一对一映射。
我正在使用 Java 8、LWJGL 和 OpenGL 3.3。
初始化:
//drawable vertex buffer
vertexBuffer = new StaticDrawArrayBuffer().create().bind().fillData(Drawable.putAllVertexData(drawables));
vertexArray = new VertexArrayObject().create().bind()
.setAttribute(vertexBuffer, VS_POSITION, 3, GL_FLOAT, false, 0, 0)
.enableAttributes(VS_POSITION);
//drawable elements buffer
elementBuffer = new StaticDrawElementArrayBuffer().create().bind().fillData(Drawable.putAllElementsData(drawables));
所以我做了以下事情:
ARRAY_BUFFER
并将所有顶点数据存储在其中。位置
数据的位置。ELEMENT_ARRAY_BUFFER
并将所有索引存储在其中。内容如下;
顶点数据:
-400.0
0.0
-400.0
-400.0
0.0
400.0
400.0
0.0
-400.0
-400.0
0.0
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-1.0
指数数据:
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
所以这是 126 个 float ,应该通过 (x, y, z)
映射到 42 个索引。
但是当我随后进行以下调用时:
gl.glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0)
gl.glDrawElements(GL_TRIANGLES, 36, GL_UNSIGNED_INT, 6)
绘制的对象都相互混合,绝对不是它们应该看起来的样子,我认为代码会做的是;
这不起作用的可能原因是什么?
最佳答案
glDrawElements 的最后一个参数曾经是指向索引数组的指针。对于 VBO,此参数被重用为 VBO 中的字节大小的偏移量。所以它不需要索引,而是 VBO 中数据开始位置的字节偏移量。在你的情况下,这将是 sizeof(GLfloat) * x
其中 sizeof(GLfloat)
通常是 4。所以你必须乘以你必须乘以偏移量的特定数据布局按 4 索引以获得字节偏移量。
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