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我目前正在为 2d 数组生成 2d Perlin 噪声,并(在插值之后)将结果渲染为高度图(本质上是 array[x][z] = y
)。
这对于一个阵列来说很好,但对于基于相机位置的图 block 加载则不然,而且我在图 block 应该在接缝处相遇的地方遇到了困难。
[噪音瓷砖]
我最好的尝试是生成一个大的 2d 基本噪声数组(-1 到 1),然后将每个图 block 作为一个对象来存储基本网格的偏移值(要读取噪声的哪一部分) .
这让我可以采样(用于插值)基础网格的区域,这些区域比图 block 数组大得多,但它仍然没有对齐!
我的目标是拥有一个 flycam,它可以在移动时加载瓷砖,并且可以很远而不重复。
这种二维数组的方法是否足以处理目标?
如果是这样,如何实现正确平铺或环绕?
最佳答案
在大量调整和测试前后我都遇到过类似的问题我得出的结论是普通的 2D 柏林噪声永远不会像自然地形,它本质上是白噪声(即没有巨大的山脉或山谷,只有靠得很近的山丘)
我最近发现的方法是通过使用不同“分辨率”的多个 Perlin 噪声制作分形 - 如果您愿意,将它们加在一起以使用不同的 Octave 音程(即更高的 Octave 音程 = 更高的噪声)获得自定义地形分辨率在你的地形中)。我通常使用 gain = 0.5(这真的不需要改变太多,它看起来很不错),和 octaves = ~16
注意;这是在处理中做的,Java可能有一些不同的语法,但应该是完全一样的
float fractal(int x,int y,float gridSubs,float gain,int octaves){
float total = 0;
float freq = 1.0/gridSubs;
float amp = gain;
for(int f=0;f<octaves;f++){
total += noise(x*freq,y*freq)*amp;
freq *= 2.0;
amp *= gain;
}
return total;
}
我找到它的网站:here
如果你用这个替换你的 noise() 函数,你最终可能会得到更好看的结果。
noise( localX * tileSize + (chunkX * chunkSize) , localZ * tileSize + (chunkZ * chunkSize) );
您可能需要添加一些分辨率 koefficent 以使噪声稍微平滑。
现在您说您将高度值存储在 2D heightMap 中,现在这很好,并且如果您需要经常更新它们或需要轻松访问它们,则可以轻松访问它们。
问题是数组的大小很容易变得非常大,我的意思是,非常大。根据我过去的经验,我可以获得一张小 map (不记得大小,但比你的小),只需加载它就可以占用 4Gb 的 RAM。我确实使用了 float 组,但使用整数数组可能会稍微减少内存使用量。
我现在的做法是,每当我需要更新几何体时,我只是重新计算地形中的每个点,我目前的设置方式确实会在每次四处移动时改变地形时引入轻微的滞后峰值。好处是我可以拥有一个 4 倍大的 map ,其中包含更多细节,并且仍然使用大约 1-2Gb 的 RAM。
据我了解,您只是想在地形周围移动并查看它。这将受益于不将高度图存储在数组中,因为在生成地形后您并不真正需要这些值(如果您手动平滑地形,这可能会有所不同)。
关于java - 使用 Perlin 噪声生成平铺地形 - Java,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/23094104/
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