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我为立方体纹理使用图像,该图像在 4 个面中的 3 个中正确显示,而第 4 个面看起来是相反的。我的相关代码如下:
//dom
var container2=document.getElementById('share');
//renderer
var renderer2 = new THREE.CanvasRenderer();
renderer2.setSize(100,100);
container2.appendChild(renderer2.domElement);
//Scene
var scene2 = new THREE.Scene();
//Camera
var camera2 = new THREE.PerspectiveCamera(50,200/200,1,1000);
camera2.up=camera.up;
//
camera2.position.z = 90;
//
scene2.add(camera2);
//Axes
var axes2= new THREE.AxisHelper();
//Add texture for the cube
//Use image as texture
var img2 = new THREE.MeshBasicMaterial({ //CHANGED to MeshBasicMaterial
map:THREE.ImageUtils.loadTexture('img/fb.jpg')
});
img2.map.needsUpdate = true;
//
var cube = new THREE.Mesh(new THREE.CubeGeometry(40,40,40),img2);
scene2.add(cube);
图像大小为 600*600 像素。感谢任何建议,提前谢谢。
最佳答案
首先,应该向其他人指出您正在尝试使用 javascript 库“three.js”进行开发。文档可在此处找到:http://mrdoob.github.com/three.js/docs
问题的症结在于纹理根据存储在几何对象中的 UV 坐标映射到网格对象。 THREE.CubeGeometry
对象将其 UV 坐标存储在数组 faceVertexUvs
中。
它包含以下 6 个面的 4 个顶点的 UV 坐标数组:
{{0,1}, {0,0}, {1,0}, {1,1}}, // Right Face (Top of texture Points "Up")
{{0,1}, {0,0}, {1,0}, {1,1}}, // Left Face (Top of texture Points "Up")
{{0,1}, {0,0}, {1,0}, {1,1}}, // Top Face (Top of texture Points "Backward")
{{0,1}, {0,0}, {1,0}, {1,1}}, // Bottom Face (Top of texture Points "Forward")
{{0,1}, {0,0}, {1,0}, {1,1}}, // Front Face (Top of texture Points "Up")
{{0,1}, {0,0}, {1,0}, {1,1}} // Back Face (Top of texture Points "Up") **Culprit**
它将 UV 坐标映射到构成立方体的每个面,它们是:
{0, 2, 3, 1}, // Right Face (Counter-Clockwise Order Starting RTF)
{4, 6, 7, 5}, // Left Face (Counter-Clockwise Order Starting LTB)
{4, 5, 0, 1}, // Top Face (Counter-Clockwise Order Starting LTB)
{7, 6, 3, 2}, // Bottom Face (Counter-Clockwise Order Starting LBF)
{5, 7, 2, 0}, // Front Face (Counter-Clockwise Order Starting LTF)
{1, 3, 6, 4} // Back Face (Counter-Clockwise Order Starting RTB)
上面的数字是顶点数组的索引,THREE.CubeGeometry
存储在 vertices
中,共有 8 个:
{20, 20, 20}, // Right-Top-Front Vertex
{20, 20, -20}, // Right-Top-Back Vertex
{20, -20, 20}, // Right-Bottom-Front Vertex
{20, -20, -20}, // Right-Bottom-Back Vertex
{-20, 20, -20}, // Left-Top-Back Vertex
{-20, 20, 20}, // Left-Top-Front Vertex
{-20, -20, -20}, // Left-Bottom-Back Vertex
{-20, -20, 20} // Left-Bottom-Front Vertex
注意:以上所有相对方向均假设相机沿正 z 轴放置,朝向以原点为中心的立方体。
所以真正的罪魁祸首是纹理顶点向上的背面。在这种情况下,您希望纹理的顶部在背面指向下方,因此当立方体由于旋转而倒置并按照您的方式查看时,图像会如您所愿地出现。它需要更改如下:
{{1,0}, {1,1}, {0,1}, {0,0}} // FIXED: Back Face (Top of texture Points "Down")
可以在代码中进行此更改以更改坐标以获得您想要的显示:
var cubeGeometry = new THREE.CubeGeometry(40, 40, 40);
cubeGeometry.faceVertexUvs[0][5] = [new THREE.UV(1, 0), new THREE.UV(1, 1), new THREE.UV(0, 1), new THREE.UV(0, 0)];
var cube = new THREE.Mesh(cubeGeometry, img2);
为了进一步阅读,我推荐以下有关使用 UV 坐标进行纹理映射的链接 http://www.rozengain.com/blog/2007/08/26/uv-coordinate-basics/ .
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!