- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我想知道MCTS中如何处理N个玩家的游戏。对手的 Action 是否嵌入到搜索树中?它们的值(value)生成方式与其他操作相同吗?如果是这样,它们的值是否会以错误的方式改变父状态的总值(value)?mcts.ai 是一个非常有用的网站,但涉及多人游戏。示例代码只是指出“n 人游戏需要额外的逻辑”
提前谢谢您。
最佳答案
事实上,这并不像仅仅对少数额外的参与者进行建模那样简单,以最大化他们自己的利润。
至少有几种不同的方法来解决多人游戏的问题,包括:
max^n
(最简单)基于 MCTS 的方法的主要问题是找到轻量级模拟/评估与其中嵌入的知识之间的平衡。多人游戏将自己的参数引入到这个复杂的方程中,因此,有一些有趣的修改可以找到比幼稚方法更好的解决方案(就有限的资源而言)。一种这样的方法是“Playout search”,在Playout Search for Monte-Carlo Tree Search inMulti-Player Games中详细描述。 .
两人游戏和多人游戏之间最重要的区别是,在大多数两人游戏中,积分系统在某种程度上是“对称的”——如果我赢了,你就输了,反之亦然。因此,假设我想赢,我可以将其视为我试图获胜和我的对手试图获胜之间的战斗。一旦我们引入第三位球员,事情就不再那么简单了。现在,如果我赢了——一切都好。但是另外两个玩家不必为了赢而玩,他们足以让我输(并且他们中的任何一个赢),这构成了偏执策略的基础 - 我们假设所有玩家与我们比赛,而不关心谁真正获胜。这替代了所需的模型(因为它们不再最大化任何利润),并且只是可能的场景之一。棋盘上有 N
个玩家,可能的联盟(及其混合)数量是巨大的。
关于tree - MCTS 处理 N 个玩家游戏的对手 Action ,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18786799/
在我的游戏中,我正在尝试获取对手的头像,但 getIconImageUri() 返回 null,下面的代码仅在我的头像的日志 Uri 中显示。我的玩家名字也有同样的问题。我的玩家姓名已完全显示(名字和
我是一名优秀的程序员,十分优秀!