- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
嗨,我正在尝试通过应用诸如开放和封闭,单一责任原则,liskov替换原则,接口隔离原则和依赖关系反转原则来执行人生游戏程序。但是我被困住了,无法思考应该将原则确切地应用到哪里。如果有人知道有人可以请我帮助我了解如何进行或如何应用它,我将不胜感激。在此先感谢您。
我将代码的某些部分作为示例应用该原理。
抽象游戏策略
public abstract class AbstractGameStratedgy implements GameStratedy {
private Rule [] rules;
@Override
public void setRules(Rule[] rules) {
this.rules = rules;
}
@Override
public Rule[] getRules() {
return rules;
}
@Override
public Set<Cell> findNeighbours(Cell cell,Set<Cell> liveCells)
{
HashSet<Cell> neighbours=new HashSet<Cell>();
int x=cell.getX();
int y=cell.getY();
Cell tempCell;
for(int i=x-1;i<=x+1;i++)
{
if(i<0) continue;
for(int j=y-1;j<=y+1;j++)
{
if(j<0) continue;
tempCell=new Cell(i, j);
if(liveCells.contains(tempCell))
{
tempCell.setState(State.LIVE);
}
neighbours.add(tempCell);
}
}
return neighbours;
}
}
public class Cell {
private final int x,y;
private State state;
public Cell(int x,int y)
{
this(x,y,State.DEAD);
}
public Cell(int x,int y,State state)
{
this.x=x;
this.y=y;
this.state = state;
}
public int getX() {
return x;
}
public int getY() {
return y;
}
public State getState() {
return state;
}
public void setState(State state) {
this.state = state;
}
@Override
public int hashCode() {
final int prime = 31;
int result = 1;
result = prime * result + x;
result = prime * result + y;
return result;
}
@Override
public boolean equals(Object obj) {
if (this == obj)
return true;
if (obj == null)
return false;
if (getClass() != obj.getClass())
return false;
Cell other = (Cell) obj;
if (x != other.x)
return false;
if (y != other.y)
return false;
return true;
}
public Cell createCopy() {
return new Cell(x,y,state);
}
}
public class RuleRunner {
private GameStratedy gameStratedy;
public RuleRunner(GameStratedy gameStratedy)
{
this.gameStratedy = gameStratedy;
}
public Set<Cell> applyRules(Set<Cell> liveCells) {
HashSet<Cell> nextGeneration=new HashSet<Cell>();
Set<Cell> neighbouringCells;
for(Cell cellFromCurrentGeneration: liveCells)
{
processCell(cellFromCurrentGeneration,liveCells,nextGeneration);
neighbouringCells=gameStratedy.findNeighbours(cellFromCurrentGeneration, liveCells);
for(Cell neighbouringCell:neighbouringCells)
{
processCell(neighbouringCell,liveCells,nextGeneration);
}
}
return filterDead(nextGeneration);
}
private Set<Cell> filterDead(HashSet<Cell> nextGeneration) {
Iterator<Cell> iterator = nextGeneration.iterator();
while(iterator.hasNext())
{
if(State.DEAD.equals(iterator.next().getState()))
{
iterator.remove();
}
}
return nextGeneration;
}
private void processCell(Cell cell,Set<Cell> currentGeneration,Set<Cell> nextGeneration)
{
if(nextGeneration.contains(cell)) return; // already processed
cell=cell.createCopy();
State nextState=cell.getState();
for(Rule rule:gameStratedy.getRules())
{
nextState=rule.nextState(cell.getState(), findLiveNeighbourCount(cell, currentGeneration));
if(!cell.getState().equals(nextState))
{
break;
}
}
cell.setState(nextState);
nextGeneration.add(cell);
}
private int findLiveNeighbourCount(Cell cell,Set<Cell> liveCells)
{
int count=0;
for(Cell c:gameStratedy.findNeighbours(cell, liveCells))
{
if(State.LIVE.equals(c.getState())) count++;
}
return count;
}
}
最佳答案
之前,我仅共享实现的Github存储库中README.md文件的链接,主持人向我表达了真正的担忧,如果删除链接后面的页面怎么办?我正在提供一个答案,希望对理解解决方案有所帮助,而不必参考我的README.md文件或代码。
这个问题来自一年前。您可能已经了解了SOLID原则。自从我最近在PHP OOP中解决了Conway的“人生游戏”并应用SOLID设计原则,目的是与工作中的同事分享我对原则的理解之后,我在这里分享了我在stackoverflow上解决此问题的方法,作为答案这个问题,到目前为止还没有答案。我希望这对所有希望围绕SOLID原则专心思考的人有所帮助,特别是通过在Conway的“人生游戏”问题上进行实践来解决。
以下是我对需要上什么课的看法:
步骤1:我从问题陈述的明显类开始,分别是Board和Cell,Board由许多单元组成。
步骤2:在采用“单一责任原则”的情况下,班级对董事会和部门I负有单一责任,并且只有一个变更理由,因此我将这两个班级分解为以下两个班级:
开发板(用于维护开发板尺寸和活动单元位置以及getNeighbourCount()方法)
BoardRenderer(用于在介质上绘制板)
BoardPersister(用于持久化,即在步骤之间将电路板布局从内存中保存到MySQL之类的持久性存储中)
BoardInitializer(用于在游戏开始时对活动单元进行初始布置)
对于单元格,我只需要CellRenderer,因为此时我开始
意识到我的Cell类没有其他工作要做,只能渲染
(活动单元一种方式,非活动单元另一种方式)。是板
它将了解其尺寸和位置
活动细胞(因此也包含非活动细胞的位置)。一世
不需要Cell类。
步骤3:根据我对什么是开放/关闭和依赖倒置原则的理解,分别说明,软件实体应该开放以进行扩展,而封闭以进行修改,并且应该依赖抽象而不是具体化(来源Wikipedia),我进行了转换从类到接口的BoardInitializer,BoardRenderer,BoardPersister,CellRenderer,这样我就可以构建新类并通过简单地替换现有类来使用它们。这些新类仅需要实现其各自的接口。
在这个阶段,我意识到并且我还需要一个游戏控制器。因此,我添加了一个具有newGame()和advanceGame()方法以及GameRenderer接口的GameController抽象类,以主要呈现游戏控件。我还将Board转换为抽象类,以便能够拥有两种类型的Board:EdgesWrappedBoard和BoundedBoard。 GameRenderer将调用BoardRenderer,后者将利用CellRenderer绘制活动和不活动的单元。
所以,现在我们有了这些课程,
抽象类:
板
游戏控制器
扩展抽象类的类:
EdgesWrappedBoard(扩展板)
有界板(扩展板)
HTMLGameController(扩展GameController)
ConsoleGameController(扩展GameController)
接口:
游戏渲染器
BoardRenderer
单元渲染器
BoardInitializer
董事会委员
实现接口的类:
HTMLGameRenderer(实现GameRenderer)
ConsoleGameRenderer(实现GameRenderer)
HTMLBoardRenderer(实现BoardRenderer)
ConsoleBoardRenderer(实现BoardRenderer)
HTMLCellRenderer(实现CellRenderer)
ConsoleCellRenderer(实现CellRenderer)
RandomBoardInitializer(实现BoardInitializer)
Test1BoardInitializer(实现BoardInitializer)
Test2BoardInitializer(实现BoardInitializer)
FileBoardPersister(实现BoardPersister)
MySQLBoardPersister(实现BoardPersister)
步骤4:最后,我检查是否违反了Liskov的替代原理或界面隔离原理。没有。这些原则分别是:
程序中的对象应该可以用其子类型的实例替换,而不会改变该程序的正确性。
许多特定于客户端的接口比一个通用接口要好。
注意:从一开始,为了展示出依赖性反转和打开/关闭原则,我着手同时具有Web(HTML)和控制台界面,并且能够持久存储到文件或数据库中。
如果您有兴趣将我的思想进步看作是类图,则可以参考我的implementation of Game of Life在GitHub上共享的README.md文件。也将有其他解决方案。我的目标是与我的同事最好地交流我对SOLID原理的理解,以便我们共同在OOP PHP代码中实现更好的可维护性。
希望对您有帮助。请告诉我。
关于java - 人生游戏:-在实现人生游戏中的SOLID原则方面需要帮助,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30695046/
我正在关注 melon js tutorial .这是在我的 HUD.js 文件的顶部。 game.HUD = game.HUD || {} 我以前在其他例子中见过这个。 namespace.some
我刚刚制作了这个小游戏,用户可以点击。他可以看到他的点击,就像“cookieclicker”一样。 一切正常,除了一件事。 我尝试通过创建一个代码行变量来缩短我的代码,我重复了很多次。 documen
在此视频中:http://www.youtube.com/watch?v=BES9EKK4Aw4 Notch(我的世界的创造者)正在做他称之为“实时调试”的事情。他实际上是一边修改代码一边玩游戏,而不
两年前,我使用C#基于MonoGame编写了一款《俄罗斯方块》游戏,相关介绍可以参考【这篇文章】。最近,使用业余时间将之前的基于MonoGame的游戏开发框架重构了一下,于是,也就趁此机会将之前的《俄
1.题目 你和你的朋友,两个人一起玩 Nim 游戏: 桌子上有一堆石头。 你们轮流进行自己的回合, 你作为先手 。 每一回合,轮到的人拿掉 1 - 3 块石头。 拿掉最后一块石头的人就是获胜者。 假设
我正在创建平台游戏,有红色方 block (他们应该杀了我)和白色方 block (平台) 当我死时,我应该在当前级别的开始处复活。 我做了碰撞检测,但它只有在我移动时才有效(当我跳到红色方 bloc
因此,我正在处理(编程语言)中创建游戏突破,但无法弄清楚检查与 bat 碰撞的功能。 到目前为止,我写的关于与球棒碰撞的部分只是将球与底座碰撞并以相反的方向返回。目前,游戏是一种永无止境的现象,球只是
我试图让我的敌人射击我的玩家,但由于某种原因,子弹没有显示,也没有向玩家射击我什至不知道为什么,我什至在我的 window 上画了子弹 VIDEO bulls = [] runninggame = T
我正在尝试添加一个乒乓游戏框架。我希望每次球与 Racket 接触时球的大小都会增加。 这是我的尝试。第一 block 代码是我认为问题所在的地方。第二 block 是全类。 public class
我想知道 3D 游戏引擎编程通常需要什么样的数学?任何特定的数学(如向量几何)或计算算法(如快速傅立叶变换),或者这一切都被 DirectX/OpenGL 抽象掉了,所以不再需要高度复杂的数学? 最佳
我正在为自己的类(class)做一个霸气游戏,我一直在尝试通过添加许多void函数来做一些新的事情,但由于某种奇怪的原因,我的开发板无法正常工作,因为它说标识符“board”未定义,但是我有到目前为止
我在使用 mousePressed 和 mouseDragged 事件时遇到了一些问题。我正在尝试创建一款太空射击游戏,我希望玩家能够通过按下并移动鼠标来射击。我认为最大的问题是 mouseDragg
你好,我正在尝试基于概率实现战斗和准确性。这是我的代码,但效果不太好。 public String setAttackedPartOfBodyPercent(String probability) {
所以我必须实现纸牌游戏 war 。我一切都很顺利,除了当循环达到其中一张牌(数组列表)的大小时停止之外。我想要它做的是循环,直到其中一张牌是空的。并指导我如何做到这一点?我知道我的代码可以缩短,但我现
我正在做一个正交平铺 map Java 游戏,当我的船移动到 x 和 y 边界时,按方向键,它会停止移动(按预期),但如果我继续按该键,我的角色就会离开屏幕. 这是我正在使用的代码: @O
这里是 Ship、Asteroids、BaseShapeClass 类的完整代码。 Ship Class 的形状继承自 BaseShapeClass。 Asteroid类是主要的源代码,它声明了Gra
我正在开发这个随机数猜测游戏。在游戏结束时,我希望用户可以选择再次玩(或让其他人玩)。我发现了几个类似的线程和问题,但没有一个能够帮助我解决这个小问题。我很确定我可以以某种方式使用我的 while 循
我认为作为一个挑战,我应该编写一个基于 javascript 的游戏。我想要声音、图像和输入。模拟屏幕的背景(例如 640x480,其中包含我的所有图像)对于将页面的其余部分与“游戏”分开非常有用。我
我正在制作一个游戏,我将图标放在网格的节点中,并且我正在使用这个结构: typedef struct node{ int x,y; //coordinates for graphics.h
我正在研究我的游戏技能(主要是阵列)来生成敌人,现在子弹来击倒他们。我能够在测试时设置项目符号,但只有当我按下一个键(比方说空格键)并且中间没有间隔时才可见,所以浏览器无法一次接受那么多。 有没有什么
我是一名优秀的程序员,十分优秀!