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我的 DependancyInject 存在结构问题。
情况
我正在为基于体素的游戏创建服务器;它是完全调制的,但相关模块有以下3个。
NetworkModule(发送和接收数据包)WorldModule(处理世界相关事件并存储世界)世界(存储所有区 block 并拥有世界上的玩家列表) block (有 Material ,和一些其他字段)
问题
当Block类中调用setMaterial(Materialmaterial)方法时,应该向世界上所有玩家发送一个“BlockChange”数据包,让客户端知道该 block 已经改变了类型。要发送该数据包,Block 类必须有权访问 NetworkModule。 WorldModule 内存储有一个 NetworkModule 实例。从技术上讲,这很容易解决,只需将 WorldModule 或 NetworkModule 传递到每个 Block 类中即可。对我来说,这敲响了警钟,它将管理器与托管对象联系在一起,并且还浪费了保存该实例的空间。我觉得必须有更好的方法来做到这一点,这样它们就不会相互依赖。
最佳答案
您是否考虑过在您的游戏中添加“消息总线”模块?
基本上,您希望在组件之间发送消息,而不是让它们相互耦合。这就是 Mediator Pattern 的目标.
您可以创建组件订阅的主题,以便获取状态更新。您的组件还可以发布到此主题以通知其他组件其状态已更改。
我不会输入代码的详细信息,因为我现在没有太多时间,但这里有一些想法:
Mediator
对象应包含一个映射,其键是“主题”,值是“订阅者”列表Mediator
的相关主题,以便接收来自其他组件的更新。Mediator
。这应该是他们之间唯一的沟通方式。当组件状态发生变化时,它应该通过在特定主题(假设为“BlockChange”)上发布消息来通知其他组件。这是一些一般性的想法,让我们看看您是否可以从这里得到一些东西......
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